Каталог расширений

Популярные теги

3gp       avi       fb2       jpg       mp3       pdf      

Как создать файл debugconf scr


Sniper: Ghost Warrior: Коды

Скопируйте файл debugconf.scr из архива в папку ...\Sniper Ghost Warrior\Game
Во время игры нажмите ESC для доступа в KI Debug Menu и Dev.menu
Вы сможете выбрать режим бога и прочие читерские штучки.Скопируйте файлы из архива в папку с игрой /Game/.
В игре враги не будут видеть вас.Создайте новый текстовый файл и сохраните его как "debugconf.scr". Откройте созданный файл и вставьте в него следующий скрипт:

// ----- Start----------------------------------------
// ChromeEngine config file

!include("DebugConfig.def")
!SaveGame(s) // SaveGame system logs method: "LogR",
"CrashLog", "None"
!Cheats() // enable cheat mode
!MenuEditor(i) // 1 - enable menu editor
!CurveEditor(i) // 1 - enable curve editor
!NoMusic(i) // 1 - disable all sounds
!UseDeveloperKeys() // enable developer keys
!UseFKeysWithCtrl() // force using F keys only with ctrl
!ShowPlayingSounds() // logs sound names
!RenderComments() // enable rendering of comments
!NoLogos() // disables logos at game start
!DebugVisualisation() // enable debug visualisation (waypoints,
fightpoints etc.)
!SkipFadeOutIn() // enable fast fade in/out
!SkipPressAnyKeyOnStart() // enable skipping "press any key..." on level
start
!SetLogLevel(i) // binary sum of flags _LOG_ERRORS =
0x01,_LOG_WARNINGS = 0x02,
// _LOG_INFOS = 0x04, _LOG_TESTS = 0x08
// (used in ShowInfo methods, debug console)

!ConsoleCommand(s) // Defines console command that will be run at the begging of
the game
// or after pressing numpad subtract key. There can be more
than one command
// and the order of call is the same as they are defined in
script.

!EnableAudioLog() // Enables logging of audio errors/events to file

!ChromeSpyHost(s) // ChromeSpy host machine name (default: localhost)
!ChromeSpyPort(i) // ChromeSpy port (default: 8086)

ConsoleCommand(s)
NoLogos()
Cheats()
UseDeveloperKeys()
//UseFKeysWithCtrl()
//ChromeSpyHost("localhost")
//ChromeSpyPort(8086)

//!AutostartServer()
//AutostartLevel("Woodyard_startprop.scr")
// ----- EndCheatbook-------------------------

Сохраните файл. Теперь скопируйте его в папку "Game" расположенную в папке с игрой (по умолчанию: \Sniper Ghost Warrior\Game). Во время игры нажмите клавишу [Esc], чтобы получить доступ к KI Debug Menu и Dev.menu, в которых вы сможете включить неуязвимость, волшебные патроны, полный боекомплект, восстановление здоровья и т.д. и т.п.

Коды (читы) Снайпер: Воин-призрак

Создайте файл текстовый файл с именем debugconf.scr  и скопируйте в него следующие скрипт:

// ----- НАЧАЛО СКРИПТА----------------------------------------
// ChromeEngine config file

!include("DebugConfig.def")
!SaveGame(s) // SaveGame system logs method: "LogR", "CrashLog", "None"
!Cheats() // enable cheat mode
!MenuEditor(i) // 1 - enable menu editor
!CurveEditor(i) // 1 - enable curve editor
!NoMusic(i) // 1 - disable all sounds
!UseDeveloperKeys() // enable developer keys
!UseFKeysWithCtrl() // force using F keys only with ctrl
!ShowPlayingSounds() // logs sound names
!RenderComments() // enable rendering of comments
!NoLogos() // disables logos at game start
!DebugVisualisation() // enable debug visualisation (waypoints, fightpoints etc.)
!SkipFadeOutIn() // enable fast fade in/out
!SkipPressAnyKeyOnStart() // enable skipping "press any key..." on level start
!SetLogLevel(i) // binary sum of flags _LOG_ERRORS = 0x01,_LOG_WARNINGS = 0x02,
// _LOG_INFOS = 0x04, _LOG_TESTS = 0x08
// (used in ShowInfo methods, debug console)

!ConsoleCommand(s) // Defines console command that will be run at the begging of the game
// or after pressing numpad subtract key. There can be more than one command
// and the order of call is the same as they are defined in script.

!EnableAudioLog() // Enables logging of audio errors/events to file

!ChromeSpyHost(s) // ChromeSpy host machine name (default: localhost)
!ChromeSpyPort(i) // ChromeSpy port (default: 8086)

ConsoleCommand(s)
NoLogos()
Cheats()
UseDeveloperKeys()
//UseFKeysWithCtrl()
//ChromeSpyHost("localhost")
//ChromeSpyPort(8086)

//!AutostartServer()
//AutostartLevel("Woodyard_startprop.scr")
// ----- КОНЕЦ_СКРИПТА--------------------------

Сохраните его в папке с игрой: ...\Sniper Ghost Warrior\Game\

Во время игры нажмите [Esc] чтобы получить доступ к Access KI Debug меню и Dev меню. После этого Вы сможете выбрать режим бога и прочие читерские штучки.

Список читерских режимов:

God Mode - режим бога
Cheat Mode - режим читов
Magic Ammo -магические боеприпасы
Charge Full - без перезарядки
Restore Health - восстановить здоровье
Give Ammo - получить патроны
Give Rifle - получить винтовку
Give Grenades - получить гранату
Kill Enemies - убить врагов

Создаем EXE / Хабр

Самоизоляция это отличное время приступить к тому, что требует много времени и сил. Поэтому я решил заняться тем, чем всегда хотел — написать свой компилятор.

Сейчас он способен собрать Hello World, но в этой статье я хочу рассказать не про парсинг и внутреннее устройство компилятора, а про такую важную часть как побайтовая сборка exe файла.

Начало


Хотите спойлер? Наша программа будет занимать 2048 байт.

Обычно работа с exe файлами заключается в изучении или модификации их структуры. Сами же исполняемые файлы при этом формируют компиляторы, и этот процесс кажется немного магическим для разработчиков.

Но сейчас мы с вами попробуем это исправить!

Для сборки нашей программы нам потребуется любой HEX редактор (лично я использовал HxD).

Для старта возьмем псевдокод:

Исходный код
func MessageBoxA(u32 handle, PChar text, PChar caption, u32 type) i32 ['user32.dll'] func ExitProcess(u32 code) ['kernel32.dll'] func main() { MessageBoxA(0, 'Hello World!', 'MyApp', 64) ExitProcess(0) } 




Первые две строки указывают на функции импортируемые из библиотек WinAPI. Функция MessageBoxA выводит диалоговое окно с нашим текстом, а ExitProcess сообщает системе о завершении программы.
Рассматривать отдельно функцию main нет смысла, так как в ней используются функции, описанные выше.

DOS Header


Для начала нам нужно сформировать корректный DOS Header, это заголовок для DOS программ и влиять на запуск exe под Windows не должен.

Более-менее важные поля я отметил, остальные заполнены нулями.

Стуктура IMAGE_DOS_HEADER
Struct IMAGE_DOS_HEADER { u16 e_magic // 0x5A4D "MZ" u16 e_cblp // 0x0080 128 u16 e_cp // 0x0001 1 u16 e_crlc u16 e_cparhdr // 0x0004 4 u16 e_minalloc // 0x0010 16 u16 e_maxalloc // 0xFFFF 65535 u16 e_ss u16 e_sp // 0x0140 320 u16 e_csum u16 e_ip u16 e_cs u16 e_lfarlc // 0x0040 64 u16 e_ovno u16[4] e_res u16 e_oemid u16 e_oeminfo u16[10] e_res2 u32 e_lfanew // 0x0080 128 } 


Самое главное, что этот заголовок содержит поле e_magic означающее, что это исполняемый файл, и e_lfanew — указывающее на смещение PE-заголовка от начала файла (в нашем файле это смещение равно 0x80 = 128 байт).

Отлично, теперь, когда нам известна структура заголовка DOS Header запишем ее в наш файл.

(1) RAW DOS Header (Offset 0x00000000)
4D 5A 80 00 01 00 00 00 04 00 10 00 FF FF 00 00 40 01 00 00 00 00 00 00 40 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 80 00 00 00 



Уточнение

Сначала я использовал левую колонку как на скриншоте для указания смещения внутри файла, но тогда неудобно копировать исходный текст, приходится обрезать каждую строку.

Поэтому для удобства в первой скобке каждого блока указан порядок добавления в файл, а в последней смещение в файле (Offset) по которому должен располагаться данный блок.

Например, первый блок мы вставляем по смещению 0x00000000, и он займет 64 байта (0x40 в 16-ричной системе), следующий блок мы будем вставлять уже по этому смещению 0x00000040 и т.д.

Готово, первые 64 байта записали. Теперь нужно добавить еще 64, это так называемый DOS Stub (Заглушка). Во время запуска из-под DOS, она должна уведомить пользователя что программа не предназначена для работы в этом режиме.

Но в целом, это маленькая программа под DOS которая выводит строку и выходит из программы.
Запишем наш Stub в файл и рассмотрим его детальнее.

(2) RAW DOS Stub (Offset 0x00000040)
0E 1F BA 0E 00 B4 09 CD 21 B8 01 4C CD 21 54 68 69 73 20 70 72 6F 67 72 61 6D 20 63 61 6E 6E 6F 74 20 62 65 20 72 75 6E 20 69 6E 20 44 4F 53 20 6D 6F 64 65 2E 0D 0A 24 00 00 00 00 00 00 00 00 



А теперь этот же код, но уже в дизассемблированном виде Asm DOS Stub
0000 push cs ; Запоминаем Code Segment(CS) (где мы находимся в памяти) 0001 pop ds ; Указываем что Data Segment(DS) = CS 0002 mov dx, 0x0E ; Указываем адрес начала строки DS+DX, которая будет выводиться до символа $(Конец строки) 0005 mov ah, 0x09 ; Номер инструкции (Вывод строки) 0007 int 0x21 ; Вызов системного прерывания 0x21 0009 mov ax, 0x4C01 ; Номер инструкции 0x4C (Выход из программы) ; Код выхода из программы 0x01 (Неудача) 000c int 0x21 ; Вызов системного прерывания 0x21 000e "This program cannot be run in DOS mode.\x0D\x0A$" ; Выводимая строка 


Это работает так: сначала заглушка выводит строку о том, что программа не может быть запущена, а затем выходит из программы с кодом 1. Что отличается от нормального завершения (Код 0).

Код заглушки может немного отличатся (от компилятора к компилятору) я сравнивал gcc и delphi, но общий смысл одинаковый.

А еще забавно, что строка заглушки заканчивается как \x0D\x0D\x0A$. Скорее всего причина такого поведения в том, что c++ по умолчанию открывает файл в текстовом режиме. В результате символ \x0A заменяется на последовательность \x0D\x0A. В результате получаем 3 байта: 2 байта возврата каретки Carriage Return (0x0D) что бессмысленно, и 1 на перевод строки Line Feed (0x0A). В бинарном режиме записи (std::ios::binary) такой подмены не происходит.

Для проверки корректности записи значений я буду использовать Far с плагином ImpEx:

NT Header


Спустя 128 (0x80) байт мы добрались до NT заголовка (IMAGE_NT_HEADERS64), который содержит в себе и PE заголовок (IMAGE_OPTIONAL_HEADER64). Несмотря на название IMAGE_OPTIONAL_HEADER64 является обязательным, но различным для архитектур x64 и x86. Структура IMAGE_NT_HEADERS64
Struct IMAGE_NT_HEADERS64 { u32 Signature // 0x4550 "PE" Struct IMAGE_FILE_HEADER { u16 Machine // 0x8664 архитектура x86-64 u16 NumberOfSections // 0x03 Количество секций в файле u32 TimeDateStamp // Дата создания файла u32 PointerToSymbolTable u32 NumberOfSymbols u16 SizeOfOptionalHeader // Размер IMAGE_OPTIONAL_HEADER64 (Ниже) u16 Characteristics // 0x2F } Struct IMAGE_OPTIONAL_HEADER64 { u16 Magic // 0x020B Указывает что наш заголовок для PE64 u8 MajorLinkerVersion u8 MinorLinkerVersion u32 SizeOfCode u32 SizeOfInitializedData u32 SizeOfUninitializedData u32 AddressOfEntryPoint // 0x1000 u32 BaseOfCode // 0x1000 u64 ImageBase // 0x400000 u32 SectionAlignment // 0x1000 (4096 байт) u32 FileAlignment // 0x200 u16 MajorOperatingSystemVersion // 0x05 Windows XP u16 MinorOperatingSystemVersion // 0x02 Windows XP u16 MajorImageVersion u16 MinorImageVersion u16 MajorSubsystemVersion // 0x05 Windows XP u16 MinorSubsystemVersion // 0x02 Windows XP u32 Win32VersionValue u32 SizeOfImage // 0x4000 u32 SizeOfHeaders // 0x200 (512 байт) u32 CheckSum u16 Subsystem // 0x02 (GUI) или 0x03 (Console) u16 DllCharacteristics u64 SizeOfStackReserve // 0x100000 u64 SizeOfStackCommit // 0x1000 u64 SizeOfHeapReserve // 0x100000 u64 SizeOfHeapCommit // 0x1000 u32 LoaderFlags u32 NumberOfRvaAndSizes // 0x16 Struct IMAGE_DATA_DIRECTORY [16] { u32 VirtualAddress u32 Size } } } 


Разберемся что хранится в этой структуре: Описание IMAGE_NT_HEADERS64 Signature — Указывает на начало структуры PE заголовка

Далее идет заголовок IMAGE_FILE_HEADER общий для архитектур x86 и x64.

Machine — Указывает для какой архитектуры предназначен код в нашем случае для x64
NumberOfSections — Количество секции в файле (О секциях чуть ниже)
TimeDateStamp — Дата создания файла
SizeOfOptionalHeader — Указывает размер следующего заголовка IMAGE_OPTIONAL_HEADER64, ведь он может быть заголовком IMAGE_OPTIONAL_HEADER32.

Characteristics — Здесь мы указываем некоторые атрибуты нашего приложения, например, что оно является исполняемым (EXECUTABLE_IMAGE) и может работать более чем с 2 Гб RAM (LARGE_ADDRESS_AWARE), а также что некоторая информация была удалена (на самом деле даже не была добавлена) в файл (RELOCS_STRIPPED | LINE_NUMS_STRIPPED | LOCAL_SYMS_STRIPPED).

SizeOfCode — Размер исполняемого кода в байтах (секция .text)
SizeOfInitializedData — Размер инициализированных данных (секция .rodata)
SizeOfUninitializedData — Размер не инициализированных данных (секция .bss)
BaseOfCode — указывает на начало секции кода блок
SectionAlignment — Размер по которому нужно выровнять секции в памяти
FileAlignment — Размер по которому нужно выровнять секции внутри файла
SizeOfImage — Размер всех секций программы
SizeOfHeaders — Размер всех заголовков вместе (IMAGE_DOS_HEADER, DOS Stub, IMAGE_NT_HEADERS64, IMAGE_SECTION_HEADER[IMAGE_FILE_HEADER.NumberOfSections]) выровненный по FileAlignment
Subsystem — Указывает тип нашей программы GUI или Console
MajorOperatingSystemVersion, MinorOperatingSystemVersion, MajorSubsystemVersion, MinorSubsystemVersion — Говорят о том на какой системе можно запускать данный exe, и что он может поддерживать. В нашем случае мы берем значение 5.2 от Windows XP (x64).
SizeOfStackReserve — Указывает сколько приложению нужно зарезервировать памяти под стек. Этот параметр по умолчанию составляет 1 Мб, максимально можно указать 1Гб. Вроде как умные программы на Rust умеют считать необходимый размер стека, в отличии от программ на C++ где этот размер нужно править вручную.
SizeOfStackCommit — Размер по умолчанию составляет 4 Кб. Как должен работать данный параметр пока не разобрался.
SizeOfHeapReserve — Указывает сколько резервировать памяти под кучу. Равен 1 Мб по умолчанию.
SizeOfHeapCommit — Размер по умолчанию равен 4 Кб. Подозреваю что работает аналогично SizeOfStackCommit, то есть пока неизвестно как.

IMAGE_DATA_DIRECTORY — массив записей о каталогах. В теории его можно уменьшить, сэкономив пару байт, но вроде как все описывают все 16 полей даже если они не нужны. А теперь чуть подробнее.

У каждого каталога есть свой номер, который описывает, где хранится его содержимое. Пример:
Export(0) — Содержит ссылку на сегмент который хранит экспортируемые функции. Для нас это было бы актуально если бы мы создавали DLL. Как это примерно должно работать можно посмотреть на примере следующего каталога.

Import(1) — Этот каталог указывает на сегмент с импортируемыми функциями из других DLL. В нашем случае значения VirtualAddress = 0x3000 и Size = 0xB8. Это единственный каталог, который мы опишем.

Resource(2) — Каталог с ресурсами программы (Изображения, Текст, Файлы и т.д.)
Значения других каталогов можно посмотреть в документации.


Теперь, когда мы посмотрели из чего состоит NT-заголовок, запишем и его в файл по аналогии с остальными по адресу 0x80. (3) RAW NT-Header (Offset 0x00000080)
50 45 00 00 64 86 03 00 F4 70 E8 5E 00 00 00 00 00 00 00 00 F0 00 2F 00 0B 02 00 00 3D 00 00 00 13 00 00 00 00 00 00 00 00 10 00 00 00 10 00 00 00 00 40 00 00 00 00 00 00 10 00 00 00 02 00 00 05 00 02 00 00 00 00 00 05 00 02 00 00 00 00 00 00 40 00 00 00 02 00 00 00 00 00 00 02 00 00 00 00 00 10 00 00 00 00 00 00 10 00 00 00 00 00 00 00 00 10 00 00 00 00 00 00 10 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 10 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 30 00 00 B8 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 


В результате получаем вот такой вид IMAGE_FILE_HEADER, IMAGE_OPTIONAL_HEADER64 и IMAGE_DATA_DIRECTORY заголовков:

Далее описываем все секции нашего приложения согласно структуре IMAGE_SECTION_HEADER

Структура IMAGE_SECTION_HEADER
Struct IMAGE_SECTION_HEADER { i8[8] Name u32 VirtualSize u32 VirtualAddress u32 SizeOfRawData u32 PointerToRawData u32 PointerToRelocations u32 PointerToLinenumbers u16 NumberOfRelocations u16 NumberOfLinenumbers u32 Characteristics } 


Описание IMAGE_SECTION_HEADER

Name — имя секции из 8 байт, может быть любым
VirtualSize — сколько байт копировать из файла в память
VirtualAddress — адрес секции в памяти выровненный по SectionAlignment
SizeOfRawData — размер сырых данных выровненных по FileAlignment
PointerToRawData — адрес секции в файле выровненный по FileAlignment
Characteristics — Указывает какие данные хранит секция (Код, инициализированные или нет данные, для чтения, для записи, для исполнения и др.)


В нашем случае у нaс будет 3 секции.

Почему Virtual Address (VA) начинается с 1000, а не с нуля я не знаю, но так делают все компиляторы, которые я рассматривал. В результате 1000 + 3 секции * 1000 (SectionAlignment) = 4000 что мы и записали в SizeOfImage. Это полный размер нашей программы в виртуальной памяти. Вероятно, используется для выделения места под программу в памяти.

 Name | RAW Addr | RAW Size | VA | VA Size | Attr --------+---------------+---------------+-------+---------+-------- .text | 200 | 200 | 1000 | 3D | CER .rdata | 400 | 200 | 2000 | 13 | I R .idata | 600 | 200 | 3000 | B8 | I R 

Расшифровка атрибутов:

I — Initialized data, инициализированные данные
U — Uninitialized data, не инициализированные данные
C — Code, содержит исполняемый код
E — Execute, позволяет исполнять код
R — Read, позволяет читать данные из секции
W — Write, позволяет записывать данные в секцию

.text (.code) — хранит в себе исполняемый код (саму программу), атрибуты CE
.rdata (.rodata) — хранит в себе данные только для чтения, например константы, строки и т.п., атрибуты IR
.data — хранит данные которые можно читать и записывать, такие как статические или глобальные переменные. Атрибуты IRW
.bss — хранит не инициализированные данные, такие как статические или глобальные переменные. Кроме того, данная секция обычно имеет нулевой RAW размер и ненулевой VA Size, благодаря чему не занимает места в файле. Атрибуты URW
.idata — секция содержащая в себе импортируемые из других библиотек функции. Атрибуты IR

Важный момент, секции должны следовать друг за другом. При чем как в файле, так и в памяти. По крайней мере когда я менял их порядок произвольно программа переставала запускаться.

Теперь, когда нам известно какие секции будет содержать наша программа запишем их в наш файл. Тут смещение оканчивается на 8 и запись будет начинаться с середины файла.

(4) RAW Sections (Offset 0x00000188)
 2E 74 65 78 74 00 00 00 3D 00 00 00 00 10 00 00 00 02 00 00 00 02 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 20 00 00 60 2E 72 64 61 74 61 00 00 13 00 00 00 00 20 00 00 00 02 00 00 00 04 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 40 00 00 40 2E 69 64 61 74 61 00 00 B8 00 00 00 00 30 00 00 00 02 00 00 00 06 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 40 00 00 40 



Следующий адрес для записи будет 00000200 что соответствует полю SizeOfHeaders PE-Заголовка. Если бы мы добавили еще одну секцию, а это плюс 40 байт, то наши заголовки не уложились бы в 512 (0x200) байт и пришлось бы использовать уже 512+40 = 552 байта выровненные по FileAlignment, то есть 1024 (0x400) байта. А все что останется от 0x228 (552) до адреса 0x400 нужно чем-то заполнить, лучше конечно нулями.

Взглянем как выглядит блок секций в Far:

Далее мы запишем в наш файл сами секции, но тут есть один нюанс.

Как вы могли заметить на примере SizeOfHeaders, мы не можем просто записать заголовок и перейти к записи следующего раздела. Так как что бы записать заголовок мы должны знать сколько займут все заголовки вместе. В результате нам нужно либо посчитать заранее сколько понадобиться места, либо записать пустые (нулевые) значения, а после записи всех заголовков вернуться и записать уже их реальный размер.

Поэтому программы компилируются в несколько проходов. Например секция .rdata идет после секции .text, при этом мы не можем узнать виртуальный адрес переменной в .rdata, ведь если секция .text разрастется больше чем на 0x1000 (SectionAlignment) байт, она займет адреса 0x2000 диапазона. И соответственно секция .rdata будет находиться уже не в адресе 0x2000, а в адресе 0x3000. И нам будет необходимо вернуться и пересчитать адреса всех переменных в секции .text которая идет перед .rdata.

Но в данном случае я уже все рассчитал, поэтому будем сразу записывать блоки кода.

Секция .text


Asm segment .text
0000 push rbp 0001 mov rbp, rsp 0004 sub rsp, 0x20 0008 mov rcx, 0x0 000F mov rdx, 0x402000 0016 mov r8, 0x40200D 001D mov r9, 0x40 0024 call QWORD PTR [rip + 0x203E] 002A mov rcx, 0x0 0031 call QWORD PTR [rip + 0x2061] 0037 add rsp, 0x20 003B pop rbp 003C ret 


Конкретно для этой программы первые 3 строки, ровно, как и 3 последние не обязательны.
Последние 3 даже не будут исполнены, так как выход из программы произойдет еще на второй функции call.

Но скажем так, если бы это была не функция main, а подфункция следовало бы сделать именно так.

А вот первые 3 в данном случае хоть и не обязательны, но желательны. Например, если бы мы использовали не MessageBoxA, а printf то без этих строк получили бы ошибку.

Согласно соглашению о вызовах для 64-разрядных систем MSDN, первые 4 параметра передаются в регистрах RCX, RDX, R8, R9. Если они туда помещаются и не являются, например числом с плавающей точкой. А остальные передаются через стек.

По идее если мы передаем 2 аргумента функции, то должны передать их через регистры и зарезервировать под них два места в стеке, что бы при необходимости функция могла скинуть регистры в стек. Так же мы не должны рассчитывать, что нам вернут эти регистры в исходном состоянии.

Так вот проблема функции printf заключается в том, что, если мы передаем ей всего 1 аргумент, она все равно перезапишет все 4 места в стеке, хотя вроде бы должна перезаписать только одно, по количеству аргументов.

Поэтому если не хотите, чтобы программа себя странно вела, всегда резервируйте как минимум 8 байт * 4 аргумента = 32(0x20) байт, если передаете функции хотя бы 1 аргумент.

Рассмотрим блок кода с вызовами функций

MessageBoxA(0, 'Hello World!', 'MyApp', 64) ExitProcess(0) 

Сначала мы передаем наши аргументы:

rcx = 0
rdx = абсолютный адрес строки в памяти ImageBase + Sections[".rdata"].VirtualAddress + Смещение строки от начала секции, строка читается до нулевого байта
r8 = аналогично предыдущему
r9 = 64(0x40) MB_ICONINFORMATION, значок информации

А далее идет вызов функции MessageBoxA, с которым не все так просто. Дело в том, что компиляторы стараются использовать как можно более короткие команды. Чем меньше размер команды, тем больше таких команд влезет в кэш процессора, соответственно, будет меньше промахов кэша, подзагрузок и выше скорость работы программы. Для более подробной информации по командам и внутренней работе процессора можно обратиться к документации Intel 64 and IA-32 Architectures Software Developer’s Manuals.

Мы могли бы вызвать функцию по полному адресу, но это заняло бы как минимум (1 опкод + 8 адрес = 9 байт), а с относительным адресом команда call занимает всего 6 байт.

Давайте взглянем на эту магию поближе: rip + 0x203E, это ни что иное, как вызов функции по адресу, указанному нашим смещением.

Я подсмотрел немного вперед и узнал адреса нужных нам смещений. Для MessageBoxA это 0x3068, а для ExitProcess это 0x3098.

Пора превратить магию в науку. Каждый раз, когда опкод попадает в процессор, он высчитывает его длину и прибавляет к текущему адресу инструкции (RIP). Поэтому, когда мы используем RIP внутри инструкции, этот адрес указывает на конец текущей инструкции / начало следующей.
Для первого call смещение будет указывать на конец команды call это 002A не забываем что в памяти этот адрес будет по смещению Sections[".text"].VirtualAddress, т.е. 0x1000. Следовательно, RIP для нашего call будет равен 102A. Нужный нам адрес для MessageBoxA находится по адресу 0x3068. Считаем 0x3068 — 0x102A = 0x203E. Для второго адреса все аналогично 0x1000 + 0x0037 = 0x1037, 0x3098 — 0x1037 = 0x2061.

Именно эти смещения мы и видели в командах ассемблера.

0024 call QWORD PTR [rip + 0x203E] 002A mov rcx, 0x0 0031 call QWORD PTR [rip + 0x2061] 0037 add rsp, 0x20 

Запишем в наш файл секцию .text, дополнив нулями до адреса 0x400: (5) RAW .text section (Offset 0x00000200-0x00000400)
55 48 89 E5 48 83 EC 20 48 C7 C1 00 00 00 00 48 C7 C2 00 20 40 00 49 C7 C0 0D 20 40 00 49 C7 C1 40 00 00 00 FF 15 3E 20 00 00 48 C7 C1 00 00 00 00 FF 15 61 20 00 00 48 83 C4 20 5D C3 00 00 00 ........ 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 

Хочется отметить что всего лишь 4 строки реального кода содержат весь наш код на ассемблере. А все остальное нули что бы набрать FileAlignment. Последней строкой заполненной нулями будет 0x000003F0, после идет 0x00000400, но это будет уже следующий блок. Итого в файле уже 1024 байта, наша программа весит уже целый Килобайт! Осталось совсем немного и ее можно будет запустить.


Секция .rdata


Это, пожалуй, самая простая секция. Мы просто положим сюда две строки добив нулями до 512 байт. .rdata
0400 "Hello World!\0" 040D "MyApp\0" 


(6) RAW .rdata section (Offset 0x00000400-0x00000600)
48 65 6C 6C 6F 20 57 6F 72 6C 64 21 00 4D 79 41 70 70 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ........ 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 


Секция .idata


Ну вот осталась последняя секция, которая описывает импортируемые функции из библиотек.

Первое что нас ждет новая структура IMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR

Структура IMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR
Struct IMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR { u32 OriginalFirstThunk (INT) u32 TimeDateStamp u32 ForwarderChain u32 Name u32 FirstThunk (IAT) } 


Описание IMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR

OriginalFirstThunk — Адрес указывает на список имен импортируемых функций, он же Import Name Table (INT)
Name — Адрес, указывающий на название библиотеки
FirstThunk — Адрес указывает на список адресов импортируемых функций, он же Import Address Table (IAT)


Для начала нам нужно добавить 2 импортируемых библиотеки. Напомним:
func MessageBoxA(u32 handle, PChar text, PChar caption, u32 type) i32 ['user32.dll'] func ExitProcess(u32 code) ['kernel32.dll'] 

(7) RAW IMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR (Offset 0x00000600)
58 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 3C 30 00 00 68 30 00 00 88 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 48 30 00 00 98 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 


У нас используется 2 библиотеки, а что бы сказать что мы закончили их перечислять. Последняя структура заполняется нулями.
 INT | Time | Forward | Name | IAT --------+--------+----------+--------+-------- 0x3058 | 0x0 | 0x0 | 0x303C | 0x3068 0x3088 | 0x0 | 0x0 | 0x3048 | 0x3098 0x0000 | 0x0 | 0x0 | 0x0000 | 0x0000 

Теперь добавим имена самих библиотек: Имена библиотек
063С "user32.dll\0" 0648 "kernel32.dll\0" 


(8) RAW имена библиотек (Offset 0x0000063С)
 75 73 65 72 33 32 2E 64 6C 6C 00 00 6B 65 72 6E 65 6C 33 32 2E 64 6C 6C 00 00 00 00 


Далее опишем библиотеку user32: (9) RAW user32.dll (Offset 0x00000658)
 78 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 78 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 4D 65 73 73 61 67 65 42 6F 78 41 00 00 00 


Поле Name первой библиотеки указывает на 0x303C если мы посмотрим чуть выше, то увидим что по адресу 0x063C находится библиотека «user32.dll\0».

Подсказка, вспомните что секция .idata соответствует смещению в файле 0x0600, а в памяти 0x3000. Для первой библиотеки INT равен 3058, значит в файле это будет смещение 0x0658. По этому адресу видим запись 0x3078 и вторую нулевую. Означающую конец списка. 3078 ссылается на 0x0678 это RAW-строка

«00 00 4D 65 73 73 61 67 65 42 6F 78 41 00 00 00»

Первые 2 байта нас не интересуют и равны нулю. А вот дальше идет строка с названием функции, заканчивающаяся нулем. То есть мы можем представить её как "\0\0MessageBoxA\0".

При этом IAT ссылается на аналогичную таблице IAT структуру, но только в нее при запуске программы будут загружены адреса функций. Например, для первой записи 0x3068 в памяти будет значение отличное от значения 0x0668 в файле. Там будет адрес функции MessageBoxA загруженный системой к которому мы и будем обращаться через вызов call в коде программы.

И последний кусочек пазла, библиотека kernel32. И не забываем добить нулями до SectionAlignment.

(10) RAW kernel32.dll (Offset 0x00000688-0x00000800)
 A8 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 A8 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 45 78 69 74 50 72 6F 63 65 73 73 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ........ 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 



Проверяем что Far смог корректно определить какие функции мы импортировали:

Отлично! Все нормально определилось, значит теперь наш файл готов к запуску.
Барабанная дробь…

Финал


Поздравляю, мы справились!

Файл занимает 2 Кб = Заголовки 512 байт + 3 секции по 512 байт.

Число 512(0x200) ни что иное, как FileAlignment, который мы указали в заголовке нашей программы.

Дополнительно:
Если хочется вникнуть чуть глубже, можно заменить надпись «Hello World!» на что-нибудь другое, только не забудьте изменить адрес строки в коде программы (секция .text). Адрес в памяти 0x00402000, но в файле будет обратный порядок байт 00 20 40 00.

Или квест чуть сложнее. Добавить в код вызов ещё одного MessageBox. Для этого придется скопировать предыдущий вызов, и пересчитать в нем относительный адрес (0x3068 — RIP).

Заключение


Статья получилась достаточно скомканной, ей бы, конечно, состоять из 3 отдельных частей: Заголовки, Программа, Таблица импорта.

Если кто-то собрал свой exe значит мой труд был не напрасен.

Думаю в скором времени создать ELF файл похожим образом, интересна ли будет такая статья?)

Ссылки:

Как открыть файл .scr 🚩 Программное обеспечение

Для того чтобы открыть файл формата .SCR, можно воспользоваться специализированными программами, разработанными специально для этой задачи. Приложений существует огромное количество и зачастую они не представляют собой универсальное решение, позволяя проводить лишь какой-то небольшой перечень действий с файлом .SCR. Ниже приведены самые распространенные и популярные утилиты.

Top Screen Saver Builder – позволяет создать стандартный scr файл или распространяемый самоустанавливающийся файл. Данная программа будет хорошим выбором, если вы хотите создать скринсейвер (статичная или анимированная картинка, появляющаяся через некоторое время после бездействия системы компьютера) Windows. Также для этой цели можно использовать утилиту Any Logo Screensaver Creator, которая предоставляет пользователю более расширенные возможности.

В том случае, если вам нужно извлечь определенные ресурсы из .SCR файлов, то для этих целей также можно использовать программы. Хорошим примером является утилита AT File Mole, с помощью которой можно не только извлекать мультимедийные ресурсы из скриптовых файлов, но также и редактировать их. В приложении простая навигация, которая выполнена в стиле проводника Windows, благодаря чему работать в ней легко и приятно. Все, что нужно сделать пользователю, - это изучить структуру файла, выяснить, в каких его каталогах лежат нужные ресурсы, и после простых манипуляций их извлечь. Кроме того, в AT File Mole уже есть инструменты для редактирования, что также немаловажно.

Также большинство известных читалок изображений умеют открывать файлы .SCR и показывать спрятанную в них графику. К примеру, одной из таких программ является WSQ viewer, имеющая лаконичный интерфейс и довольно высокую скорость работы на любых конфигурациях ПК.

Как бы печально это не звучало, но, в основном, формат .SCR пользуется популярностью среди злоумышленников, которые маскируя при помощи этих файлов вредоносный код, получают доступ к личным данным пользователя. Пользователю достаточно лишь единожды запустить файл скрипта на своем ПК. Поэтому будьте осторожны перед их открытием, ведь достаточно заменить иконку файла, и он уже выглядит совершенно иначе. Кстати, чтобы изменить иконку, можно воспользоваться программой Exe Icon Changer или ее аналогом Customicons.

Создание конфигурационного файла — Перевод сайта Doxygen.org

Doxygen использует конфигурационный файл для определения всех своих настроек. Каждому проекту требуется свой собственный конфигурационный файл. Проект может состоять из единственного исходного файла, а может также все дерево исходников, которое просмотрено рекурсивно.

Чтобы упростить создание конфигурационного файла, doxygen может сделать для Выс шаблон конфигурационного файла. Чтобы сделать это, вызовите doxygen из командной строки с опцией -g:

doxygen -g <config-file>

где <config-file>  — имя конфигурационного файла. Если Вы опустите имя файла, будет создан файл с именем Doxyfile. Если файл с таким именем уже существует, doxygen переименует его в .bak перед генерацией шаблона конфигурации. Если Вы используете - (то есть знак минус) вместо имени файла, тогда doxygen попытается прочитать конфигурационный файл из стандартного ввода (stdin), который может быть полезным для создания сценария.

Конфигурационный файл имеет формат , который похож на (simple) Makefile. Он состоит нескольких назначений (тегов) формы:

TAGNAME = VALUE или
TAGNAME = VALUE1 VALUE2 ...

Вы, вероятно, можете оставить значения большинства тегов в сгенерированном шаблоне конфигурационного файла по умолчанию. Смотрите секцию Configuration для получения дополнительной информации о конфигурационном файле.

Если Вы не желаете редактировать конфигурационный файл в текстовом редакторе, Вы можете ознакомиться с doxywizard, который является GUI интерфейсом который может создавать, читать и записывать конфигурационный файл doxygen, и позволяет установку опций конфигурации путем ввода их значений через диалоги.

For a small project consisting of a few C and/or C++ source and header files, you can leave INPUT tag empty and doxygen will search for sources in the current directory.

Если у вас большой проект, состоящий из катадлога или дерева исходников, Вы должны назначить корневую директорию или директории в теге INPUT, и добавить один или несколько шаблонов файлов к тегу FILE_PATTERNS (например *.cpp *.h). Только файлы, которые соответствуют одному из шаблонов, будут анализироваться (если шаблоны будут опущены, будет использоваться список расширений исходников). Для рекурсивного разбора терева исходников, Вы должны установить тег RECURSIVE в YES. Кроме того Вы можете использовать теги EXCLUDE и EXCLUDE_PATTERNS для тонкой настройки списка файлов, которые будуть проанализированы. Например, чтобы пропустить все директории test в дереве исходников, Вам нужно использовать:

EXCLUDE_PATTERNS = */test/* 

Doxygen смотрит на расширение файла, чтобы решить как анализировать файл. Если у файла расширение .idl или .odl, то они обрабатываются как IDL файл. Если у него расширение .java, то он обрабатывается как написаннтый на Java. Файлы заканчивающиеся на .cs обрабатываются как C# файлы, а для расширения .py выбирается синтаксический анализатор Python. Наконец, файлвы с расширениями .php, .php4, .inc или .phtml обрабатываются как исходники PHP. Любые другие расширения анализируются как C/C++ файл, где файлы заканчивающиеся на .m обрабатываются как исходные файлы на Objective-C.

Если Вы начали использовать doxygen для существующего проекта (таким образом, без документации о которой doxygen знает), Вы можете еще получить представление о структуре и как ,eltn dsukzltnm результат документирования. Xnj,s nfr cltkfnm? Ds ljk;ys ecnfyjdbnm ntu EXTRACT_ALL  в конфигурационном файле в YES. Тогда doxygen будет считать, что Выш иисходники задокументированы. Пожалуйста заметьте, что ка следствие, недокментированные элементы не будут сгенерироанны, пока EXTRACT_ALL устновлено в YES.

Чтобы проанализировать существующую часть программного обеспечения, полезно создавать перекрестные ссылки на (документированные) объекты  с их определением в исходных фалйхt. Doxygen сгенерирует такие перекрестные ссылки, если Вы установите тег SOURCE_BROWSER в YES. Можно также включать источники непосредственно в документацию установкой INLINE_SOURCES в YES (это может быть удобно, например, для обзора кода).

Как создать файл CFG

CFG (Configuration File) – формат файлов, несущих в себе информацию о конфигурациях ПО. Используется он в самых разнообразных приложениях и играх. Файл с расширением CFG можно создать и самостоятельно, воспользовавшись одним из доступных способов.

Варианты создания файла конфигурации

Мы рассмотрим только варианты создания CFG-файлов, а их содержимое будет зависеть уже от ПО, к которому будет применена Ваша конфигурация.

Способ 1: Notepad++

С помощью текстового редактора Notepad++ можно легко создать файл в нужном формате.

  1. При запуске программы сразу же должно появиться поле для ввода текста. Если в Notepad++ открыт другой файл, то несложно создать новый. Откройте вкладку «Файл» и нажмите «Новый» (Ctrl+N).
  2. А можно просто воспользоваться кнопкой «Новый» на панели.

  3. Осталось прописать необходимые параметры.
  4. Снова откройте «Файл» и нажмите «Сохранить» (Ctrl+S) или «Сохранить как» (Ctrl+Alt+S).
  5. Или используйте кнопку сохранения на панели.

  6. В появившемся окне откройте папку для сохранения, пропишите «config.cfg», где «config» – самое распространенное название файла конфигурации (может быть и другим), «.cfg» – нужное Вам расширение. Нажмите «Сохранить».

Подробнее: Как пользоваться Notepad++

Способ 2: Easy Config Builder

Для создания файлов конфигурации существуют и специализированные программы, например, Easy Config Builder. Она разрабатывалась для создания файлов CFG игры Counter Strike 1.6, но и для остального ПО этот вариант также приемлем.

Загрузить программу Easy Config Builder

  1. Откройте меню «Файл» и выберите пункт «Создать» (Ctrl+N).
  2. Или используйте кнопку «Новый».

  3. Введите нужные параметры.
  4. Разверните «Файл» и нажмите «Сохранить» (Ctrl+S) или «Сохранить как».
  5. Для этих же целей на панели имеется соответствующая кнопка.

  6. Откроется окно Проводника, где нужно перейти в папку сохранения, указать имя файла (по умолчанию будет «config.cfg») и нажать кнопку «Сохранить».

Способ 3: Блокнот

Создать CFG можно и через обычный Блокнот.

  1. При открытии Блокнота можно сразу вводить данные.
  2. Когда Вы прописали всё что нужно, откройте вкладку «Файл» и выберите один из пунктов: «Сохранить» (Ctrl+S) или «Сохранить как».
  3. Откроется окно, в котором следует перейти в директорию для сохранения, указать имя файла и самое главное – вместо «.txt» прописать «.cfg». Нажмите «Сохранить».

Способ 4: Microsoft WordPad

Последней рассмотрим программу, которая также обычно предустановлена в Windows. Microsoft WordPad станет отличной альтернативой всем перечисленным вариантам.

  1. Открыв программу, Вы сразу можете прописать необходимые параметры конфигурации.
  2. Разверните меню и выберите любой из способов сохранения.
  3. Или можно нажать специальный значок.

  4. Так или иначе, откроется окно, в котором выбираем место для сохранения, прописываем имя файла с расширением CFG и жмём «Сохранить».

Как видите, любой из способов предполагает схожую последовательность действий для создания CFG-файла. Через эти же программы его можно будет открыть и внести правки.

Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.
Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.
Помогла ли вам эта статья?
ДА НЕТ

бесплатный обмен и хранение файлов


О 2shared можно много сказать, но главное - это большое и абсолютно бесплатное хранилище для любых файлов. Здесь работают понятные и простые правила: если у вас есть файлы, которыми вы хотите поделиться, просто загрузите их на 2shared, и мир узнает о них.

• Бесплатная музыкальная коллекция

Здесь вы можете насладиться музыкальными композициями. 2shared дает вам отличную возможность хранить здесь свои музыкальные файлы и делиться ими с другими.Присоединяйтесь к нашему сообществу любителей музыки прямо сейчас, чтобы наслаждаться музыкой и сделать нашу общую музыкальную коллекцию еще более полной и захватывающей.

• Бесплатные фотоальбомы

Бесплатная уникальная фотоколлекция 2shared на любую тему ждёт вас. Портреты, пейзажи и забавные картинки, случайные снимки и целые произведения фотоискусства доступны прямо сейчас. Просмотрите нашу фотогалерею и обязательно найдите фотографии, интересные именно вам. Кроме того, с 2shared так легко делиться своими фотографиями с другими людьми.

• Бесплатный видеоархив

Здесь хранятся фильмы и видеофильмы от любительских и профессиональных продюсеров! В эксклюзивном видеоархиве 2shared очень легко найти свой любимый фильм и смотреть его онлайн или со своего компьютера. Кстати, если у вас есть видеокамера и вы любите снимать, в нашем видеоархиве мы обязательно найдем место для ваших видеоматериалов. Присоединяйтесь к нам прямо сейчас!

• Бесплатная электронная библиотека

Для читателей электронная библиотека 2shared открыта 24 часа в сутки 7 дней в неделю! Здесь вы можете найти различные книги, которыми с вами поделились другие читатели со всего мира.Вы также можете положить свои собственные электронные книги на виртуальные книжные полки, чтобы сделать их доступными для других. Еще одна интересная особенность электронной библиотеки 2shared - ее очень большой объем!

• Магазин бесплатных игр

Волнение, жажда ролевой игры и победы полностью захватывают вас, когда вы входите в виртуальный мир компьютерной игры, так что вы настоящий геймер! А это значит, что вы обязательно оцените бесплатную коллекцию компьютерных игр 2shared. Его создатели - геймеры со всего мира, которые делятся с вами самыми захватывающими и захватывающими играми.Кстати, компьютерные игры из вашей личной коллекции тоже найдут здесь себе место!
.

Мы не можем найти эту страницу

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$ select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$ select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}} .

linux - Создание boot.scr для u-boot

Переполнение стека
  1. Около
  2. Продукты
  3. Для команд
  1. Переполнение стека Общественные вопросы и ответы
  2. Переполнение стека для команд Где разработчики и технологи делятся частными знаниями с коллегами
  3. Вакансии Программирование и связанные с ним технические возможности карьерного роста
  4. Талант Нанимайте технических специалистов и создавайте свой бренд работодателя
  5. Реклама Обратитесь к разработчикам и технологам со всего мира
  6. О компании

Загрузка…

  1. Авторизоваться зарегистрироваться
  2. текущее сообщество

.

Создание, открытие, чтение, запись и закрытие файла