Каталог расширений

Популярные теги

3gp       avi       fb2       jpg       mp3       pdf      

Как сделать исполняемый файл


Как сделать файл исполняемым в Linux

Операционная система Linux, в отличие от Windows, определяет какие файлы являются программами не по расширению, а по специальному флагу исполняемости. У каждого файла есть три основных флага, чтение, запись и исполнение. Они определяют что система может делать с этим файлом.

Когда вы загружаете различные установщики программ из интернета или создаете скрипт в текстовом редакторе, для них устанавливаются флаги по умолчанию - только чтение и запись. Вы не сможете запустить такой файл как программу, с ним нужно сделать еще кое-что. В этой статье мы рассмотрим как сделать файл исполняемым в Linux.

Содержание статьи:

Что такое исполняемость?

Уже много написано о том, как установить флаг исполняемости. Но что происходит с файлом во время этого, что такое исполянемость и как это работает?

Программа - это набор инструкций, которые по очереди выполняет процессор над данными, чтобы получить определенный результат. Но это вы, наверное, уже знаете.

На самом деле для процессора нет разницы между данными и инструкциями. И те и другие состоят из байт, проще говоря цифр. Когда-то договорились, что определенные сочетания цифр будут означать то или иное действие процессора, а во всем остальном это те же данные. Поэтому для процессора нет никакой разницы что выполнять - исполняемый файл linux или обычный текстовый файл. Оба могут быть успешно выполнены, вот только во втором варианте инструкции не имеют никакого смысла.

Чтобы система могла определить какие файлы нужно выполнять, а какие лучше не надо и был придуман флаг исполняемости. По сути, флаг исполяемости - это несколько байт в файловой системе, которые говорят нужно выполнять файл или нет, само содержимое файла никак не изменяется. Со скриптами все работает точно так же, только команды из файла выполняет не процессор, а интерпретатор, например, в bash скриптах - сама оболочка bash. Да и в обычных программ тоже есть свой загрузчик - это ld-linux.so.2.

Как сделать файл исполняемым в Linux?

В операционной системе Linux, для управления флагами файлов используется утилита chmod. Синтаксис вызова утилиты:

$ chmod категория действие флаг адрес_файла

  • Категория - флаги могут устанавливаться для трех категорий: владельца файла, группы файла и всех остальных пользователей. В команде они указываются символами u (user) g (group) o (other) соответственно.
  • Действие - может быть + (плюс), что будет значить установить флаг или - (минус) снять флаг.
  • Флаг - один из доступных флагов - r (чтение), w (запись), x (выполнение).

Например, чтобы сделать исполняемый скрипт в linux для владельца файла, достаточно выполнить:

chmod u+x адрес_файла

 

Этого в большинстве случаев бывает достаточно, но если мы хотим чтобы файл могли выполнять и другие пользователи, нужно указать также другие категории: g и o:

chmod ugo+x адрес_файла

Посмотреть флаги в терминале можно с помощью утилиты ls:

ls -l каталог_с_файлами

Это значит, что все флаги включены для всех категорий. Первое rwx - флаги владельца, второе - группы, а третье - для всех остальных. Если флаг не установлен, на его месте будет прочерк.

Снять флаг исполняемого файла очень просто. Используется та же команда только со знаком минус:

chmod u-x адрес_файла

Как установить фалг исполняемости в GUI

Вы можете сделать файл исполняемым в linux не только через терминал. Такая функциональность есть во всех файловых менеджерах. Возможно, на первых порах это будет для вас проще. Рассмотрим на примере файлового менеджера GNOME, Nautilus. Кликните правой кнопкой по нашему файлу программы или скрипта, чтобы открыть контекстное меню, затем выберите свойства:

Дальше перейдите на вкладку права и установите галочку Разрешить выполнение файла как программы:

Готово, исполняемый файл linux может быть запущен системой, прямо из файлового менеджера.

Выводы

Вот и все, теперь вы знаете как сделать файл исполняемым в linux. И если нужно будет запустить скрипт или установщик из интернета, у вас не возникнет никаких проблем. Если остались вопросы, спрашивайте в комментариях!

Пошаговое руководство к исполняемым файлам (EXE) Windows / Хабр

Почитайте внимательней мат.часть на предмет развития и появления .NET. Эта технология развилась благодаря COM-технологии. А все эти Ко-Сервера, Ко-Клиенты ничто иное как исполнимые файлы прописанные в реестре.
Не связывался с COM, но хорошо представляю, как загружаются .net приложения. Система вместе с исполняемым файлом загружает mscoree.dll передаёт управление _CorExeMain, а не нативной точке входа в exe файле. На системах до Windows XP, где загрузчик не подозревает о существовании .net, исполняемый файл загружается обычным образом, и для того, чтобы .net приложения могли загружаться и в старых системах, в каждой сборке есть небольшой stub для Windows, состоящий из одной команды:
jmp _CorExeMain
Так вот что мешает написать вместо этой одной команды небольшую программу, которая бы определяла наличие .net, и при его отсутствии давала бы внятное сообщение об ошибке? А обучив загрузчик Windows XP распознавать и загружать .net сборки без участия этого jmp ничего не мешало также позаботиться о нормальном сообщении об ошибке.
Почему исполняемые файлы .net выводят внятную ошибку при попытке запуска под DOS, но под более новой Windows они не могут этого сделать? Для меня это загадка.
Это должен разработчик заботится. При написании инсталяционного скрипта для продукта он должен обнаружить нужное и выдать сообщение чего не хватает.
Да, так говорит Microsoft. Но пользователю никто не запрещает запустить уже установленную программу после переустановки операционной системы. Писали бы в ошибке тогда «Переустановите программу».

Создаем EXE / Хабр

Самоизоляция это отличное время приступить к тому, что требует много времени и сил. Поэтому я решил заняться тем, чем всегда хотел — написать свой компилятор.

Сейчас он способен собрать Hello World, но в этой статье я хочу рассказать не про парсинг и внутреннее устройство компилятора, а про такую важную часть как побайтовая сборка exe файла.

Начало


Хотите спойлер? Наша программа будет занимать 2048 байт.

Обычно работа с exe файлами заключается в изучении или модификации их структуры. Сами же исполняемые файлы при этом формируют компиляторы, и этот процесс кажется немного магическим для разработчиков.

Но сейчас мы с вами попробуем это исправить!

Для сборки нашей программы нам потребуется любой HEX редактор (лично я использовал HxD).

Для старта возьмем псевдокод:

Исходный код
func MessageBoxA(u32 handle, PChar text, PChar caption, u32 type) i32 ['user32.dll'] func ExitProcess(u32 code) ['kernel32.dll'] func main() { MessageBoxA(0, 'Hello World!', 'MyApp', 64) ExitProcess(0) } 


Первые две строки указывают на функции импортируемые из библиотек WinAPI. Функция MessageBoxA выводит диалоговое окно с нашим текстом, а ExitProcess сообщает системе о завершении программы.
Рассматривать отдельно функцию main нет смысла, так как в ней используются функции, описанные выше.

DOS Header


Для начала нам нужно сформировать корректный DOS Header, это заголовок для DOS программ и влиять на запуск exe под Windows не должен.

Более-менее важные поля я отметил, остальные заполнены нулями.

Стуктура IMAGE_DOS_HEADER
Struct IMAGE_DOS_HEADER { u16 e_magic // 0x5A4D "MZ" u16 e_cblp // 0x0080 128 u16 e_cp // 0x0001 1 u16 e_crlc u16 e_cparhdr // 0x0004 4 u16 e_minalloc // 0x0010 16 u16 e_maxalloc // 0xFFFF 65535 u16 e_ss u16 e_sp // 0x0140 320 u16 e_csum u16 e_ip u16 e_cs u16 e_lfarlc // 0x0040 64 u16 e_ovno u16[4] e_res u16 e_oemid u16 e_oeminfo u16[10] e_res2 u32 e_lfanew // 0x0080 128 } 


Самое главное, что этот заголовок содержит поле e_magic означающее, что это исполняемый файл, и e_lfanew — указывающее на смещение PE-заголовка от начала файла (в нашем файле это смещение равно 0x80 = 128 байт).

Отлично, теперь, когда нам известна структура заголовка DOS Header запишем ее в наш файл.

(1) RAW DOS Header (Offset 0x00000000)
4D 5A 80 00 01 00 00 00 04 00 10 00 FF FF 00 00 40 01 00 00 00 00 00 00 40 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 80 00 00 00 



Уточнение

Сначала я использовал левую колонку как на скриншоте для указания смещения внутри файла, но тогда неудобно копировать исходный текст, приходится обрезать каждую строку.

Поэтому для удобства в первой скобке каждого блока указан порядок добавления в файл, а в последней смещение в файле (Offset) по которому должен располагаться данный блок.

Например, первый блок мы вставляем по смещению 0x00000000, и он займет 64 байта (0x40 в 16-ричной системе), следующий блок мы будем вставлять уже по этому смещению 0x00000040 и т.д.

Готово, первые 64 байта записали. Теперь нужно добавить еще 64, это так называемый DOS Stub (Заглушка). Во время запуска из-под DOS, она должна уведомить пользователя что программа не предназначена для работы в этом режиме.

Но в целом, это маленькая программа под DOS которая выводит строку и выходит из программы.
Запишем наш Stub в файл и рассмотрим его детальнее.

(2) RAW DOS Stub (Offset 0x00000040)
0E 1F BA 0E 00 B4 09 CD 21 B8 01 4C CD 21 54 68 69 73 20 70 72 6F 67 72 61 6D 20 63 61 6E 6E 6F 74 20 62 65 20 72 75 6E 20 69 6E 20 44 4F 53 20 6D 6F 64 65 2E 0D 0A 24 00 00 00 00 00 00 00 00 



А теперь этот же код, но уже в дизассемблированном виде Asm DOS Stub
0000 push cs ; Запоминаем Code Segment(CS) (где мы находимся в памяти) 0001 pop ds ; Указываем что Data Segment(DS) = CS 0002 mov dx, 0x0E ; Указываем адрес начала строки DS+DX, которая будет выводиться до символа $(Конец строки) 0005 mov ah, 0x09 ; Номер инструкции (Вывод строки) 0007 int 0x21 ; Вызов системного прерывания 0x21 0009 mov ax, 0x4C01 ; Номер инструкции 0x4C (Выход из программы) ; Код выхода из программы 0x01 (Неудача) 000c int 0x21 ; Вызов системного прерывания 0x21 000e "This program cannot be run in DOS mode.\x0D\x0A$" ; Выводимая строка 


Это работает так: сначала заглушка выводит строку о том, что программа не может быть запущена, а затем выходит из программы с кодом 1. Что отличается от нормального завершения (Код 0).

Код заглушки может немного отличатся (от компилятора к компилятору) я сравнивал gcc и delphi, но общий смысл одинаковый.

А еще забавно, что строка заглушки заканчивается как \x0D\x0D\x0A$. Скорее всего причина такого поведения в том, что c++ по умолчанию открывает файл в текстовом режиме. В результате символ \x0A заменяется на последовательность \x0D\x0A. В результате получаем 3 байта: 2 байта возврата каретки Carriage Return (0x0D) что бессмысленно, и 1 на перевод строки Line Feed (0x0A). В бинарном режиме записи (std::ios::binary) такой подмены не происходит.

Для проверки корректности записи значений я буду использовать Far с плагином ImpEx:

NT Header


Спустя 128 (0x80) байт мы добрались до NT заголовка (IMAGE_NT_HEADERS64), который содержит в себе и PE заголовок (IMAGE_OPTIONAL_HEADER64). Несмотря на название IMAGE_OPTIONAL_HEADER64 является обязательным, но различным для архитектур x64 и x86. Структура IMAGE_NT_HEADERS64
Struct IMAGE_NT_HEADERS64 { u32 Signature // 0x4550 "PE" Struct IMAGE_FILE_HEADER { u16 Machine // 0x8664 архитектура x86-64 u16 NumberOfSections // 0x03 Количество секций в файле u32 TimeDateStamp // Дата создания файла u32 PointerToSymbolTable u32 NumberOfSymbols u16 SizeOfOptionalHeader // Размер IMAGE_OPTIONAL_HEADER64 (Ниже) u16 Characteristics // 0x2F } Struct IMAGE_OPTIONAL_HEADER64 { u16 Magic // 0x020B Указывает что наш заголовок для PE64 u8 MajorLinkerVersion u8 MinorLinkerVersion u32 SizeOfCode u32 SizeOfInitializedData u32 SizeOfUninitializedData u32 AddressOfEntryPoint // 0x1000 u32 BaseOfCode // 0x1000 u64 ImageBase // 0x400000 u32 SectionAlignment // 0x1000 (4096 байт) u32 FileAlignment // 0x200 u16 MajorOperatingSystemVersion // 0x05 Windows XP u16 MinorOperatingSystemVersion // 0x02 Windows XP u16 MajorImageVersion u16 MinorImageVersion u16 MajorSubsystemVersion // 0x05 Windows XP u16 MinorSubsystemVersion // 0x02 Windows XP u32 Win32VersionValue u32 SizeOfImage // 0x4000 u32 SizeOfHeaders // 0x200 (512 байт) u32 CheckSum u16 Subsystem // 0x02 (GUI) или 0x03 (Console) u16 DllCharacteristics u64 SizeOfStackReserve // 0x100000 u64 SizeOfStackCommit // 0x1000 u64 SizeOfHeapReserve // 0x100000 u64 SizeOfHeapCommit // 0x1000 u32 LoaderFlags u32 NumberOfRvaAndSizes // 0x16 Struct IMAGE_DATA_DIRECTORY [16] { u32 VirtualAddress u32 Size } } } 


Разберемся что хранится в этой структуре: Описание IMAGE_NT_HEADERS64 Signature — Указывает на начало структуры PE заголовка

Далее идет заголовок IMAGE_FILE_HEADER общий для архитектур x86 и x64.

Machine — Указывает для какой архитектуры предназначен код в нашем случае для x64
NumberOfSections — Количество секции в файле (О секциях чуть ниже)
TimeDateStamp — Дата создания файла
SizeOfOptionalHeader — Указывает размер следующего заголовка IMAGE_OPTIONAL_HEADER64, ведь он может быть заголовком IMAGE_OPTIONAL_HEADER32.

Characteristics — Здесь мы указываем некоторые атрибуты нашего приложения, например, что оно является исполняемым (EXECUTABLE_IMAGE) и может работать более чем с 2 Гб RAM (LARGE_ADDRESS_AWARE), а также что некоторая информация была удалена (на самом деле даже не была добавлена) в файл (RELOCS_STRIPPED | LINE_NUMS_STRIPPED | LOCAL_SYMS_STRIPPED).

SizeOfCode — Размер исполняемого кода в байтах (секция .text)
SizeOfInitializedData — Размер инициализированных данных (секция .rodata)
SizeOfUninitializedData — Размер не инициализированных данных (секция .bss)
BaseOfCode — указывает на начало секции кода блок
SectionAlignment — Размер по которому нужно выровнять секции в памяти
FileAlignment — Размер по которому нужно выровнять секции внутри файла
SizeOfImage — Размер всех секций программы
SizeOfHeaders — Размер всех заголовков вместе (IMAGE_DOS_HEADER, DOS Stub, IMAGE_NT_HEADERS64, IMAGE_SECTION_HEADER[IMAGE_FILE_HEADER.NumberOfSections]) выровненный по FileAlignment
Subsystem — Указывает тип нашей программы GUI или Console
MajorOperatingSystemVersion, MinorOperatingSystemVersion, MajorSubsystemVersion, MinorSubsystemVersion — Говорят о том на какой системе можно запускать данный exe, и что он может поддерживать. В нашем случае мы берем значение 5.2 от Windows XP (x64).
SizeOfStackReserve — Указывает сколько приложению нужно зарезервировать памяти под стек. Этот параметр по умолчанию составляет 1 Мб, максимально можно указать 1Гб. Вроде как умные программы на Rust умеют считать необходимый размер стека, в отличии от программ на C++ где этот размер нужно править вручную.
SizeOfStackCommit — Размер по умолчанию составляет 4 Кб. Как должен работать данный параметр пока не разобрался.
SizeOfHeapReserve — Указывает сколько резервировать памяти под кучу. Равен 1 Мб по умолчанию.
SizeOfHeapCommit — Размер по умолчанию равен 4 Кб. Подозреваю что работает аналогично SizeOfStackCommit, то есть пока неизвестно как.

IMAGE_DATA_DIRECTORY — массив записей о каталогах. В теории его можно уменьшить, сэкономив пару байт, но вроде как все описывают все 16 полей даже если они не нужны. А теперь чуть подробнее.

У каждого каталога есть свой номер, который описывает, где хранится его содержимое. Пример:
Export(0) — Содержит ссылку на сегмент который хранит экспортируемые функции. Для нас это было бы актуально если бы мы создавали DLL. Как это примерно должно работать можно посмотреть на примере следующего каталога.

Import(1) — Этот каталог указывает на сегмент с импортируемыми функциями из других DLL. В нашем случае значения VirtualAddress = 0x3000 и Size = 0xB8. Это единственный каталог, который мы опишем.

Resource(2) — Каталог с ресурсами программы (Изображения, Текст, Файлы и т.д.)
Значения других каталогов можно посмотреть в документации.


Теперь, когда мы посмотрели из чего состоит NT-заголовок, запишем и его в файл по аналогии с остальными по адресу 0x80. (3) RAW NT-Header (Offset 0x00000080)
50 45 00 00 64 86 03 00 F4 70 E8 5E 00 00 00 00 00 00 00 00 F0 00 2F 00 0B 02 00 00 3D 00 00 00 13 00 00 00 00 00 00 00 00 10 00 00 00 10 00 00 00 00 40 00 00 00 00 00 00 10 00 00 00 02 00 00 05 00 02 00 00 00 00 00 05 00 02 00 00 00 00 00 00 40 00 00 00 02 00 00 00 00 00 00 02 00 00 00 00 00 10 00 00 00 00 00 00 10 00 00 00 00 00 00 00 00 10 00 00 00 00 00 00 10 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 10 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 30 00 00 B8 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 


В результате получаем вот такой вид IMAGE_FILE_HEADER, IMAGE_OPTIONAL_HEADER64 и IMAGE_DATA_DIRECTORY заголовков:

Далее описываем все секции нашего приложения согласно структуре IMAGE_SECTION_HEADER

Структура IMAGE_SECTION_HEADER
Struct IMAGE_SECTION_HEADER { i8[8] Name u32 VirtualSize u32 VirtualAddress u32 SizeOfRawData u32 PointerToRawData u32 PointerToRelocations u32 PointerToLinenumbers u16 NumberOfRelocations u16 NumberOfLinenumbers u32 Characteristics } 


Описание IMAGE_SECTION_HEADER

Name — имя секции из 8 байт, может быть любым
VirtualSize — сколько байт копировать из файла в память
VirtualAddress — адрес секции в памяти выровненный по SectionAlignment
SizeOfRawData — размер сырых данных выровненных по FileAlignment
PointerToRawData — адрес секции в файле выровненный по FileAlignment
Characteristics — Указывает какие данные хранит секция (Код, инициализированные или нет данные, для чтения, для записи, для исполнения и др.)


В нашем случае у нaс будет 3 секции.

Почему Virtual Address (VA) начинается с 1000, а не с нуля я не знаю, но так делают все компиляторы, которые я рассматривал. В результате 1000 + 3 секции * 1000 (SectionAlignment) = 4000 что мы и записали в SizeOfImage. Это полный размер нашей программы в виртуальной памяти. Вероятно, используется для выделения места под программу в памяти.

 Name | RAW Addr | RAW Size | VA | VA Size | Attr --------+---------------+---------------+-------+---------+-------- .text | 200 | 200 | 1000 | 3D | CER .rdata | 400 | 200 | 2000 | 13 | I R .idata | 600 | 200 | 3000 | B8 | I R 

Расшифровка атрибутов:

I — Initialized data, инициализированные данные
U — Uninitialized data, не инициализированные данные
C — Code, содержит исполняемый код
E — Execute, позволяет исполнять код
R — Read, позволяет читать данные из секции
W — Write, позволяет записывать данные в секцию

.text (.code) — хранит в себе исполняемый код (саму программу), атрибуты CE
.rdata (.rodata) — хранит в себе данные только для чтения, например константы, строки и т.п., атрибуты IR
.data — хранит данные которые можно читать и записывать, такие как статические или глобальные переменные. Атрибуты IRW
.bss — хранит не инициализированные данные, такие как статические или глобальные переменные. Кроме того, данная секция обычно имеет нулевой RAW размер и ненулевой VA Size, благодаря чему не занимает места в файле. Атрибуты URW
.idata — секция содержащая в себе импортируемые из других библиотек функции. Атрибуты IR

Важный момент, секции должны следовать друг за другом. При чем как в файле, так и в памяти. По крайней мере когда я менял их порядок произвольно программа переставала запускаться.

Теперь, когда нам известно какие секции будет содержать наша программа запишем их в наш файл. Тут смещение оканчивается на 8 и запись будет начинаться с середины файла.

(4) RAW Sections (Offset 0x00000188)
 2E 74 65 78 74 00 00 00 3D 00 00 00 00 10 00 00 00 02 00 00 00 02 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 20 00 00 60 2E 72 64 61 74 61 00 00 13 00 00 00 00 20 00 00 00 02 00 00 00 04 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 40 00 00 40 2E 69 64 61 74 61 00 00 B8 00 00 00 00 30 00 00 00 02 00 00 00 06 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 40 00 00 40 



Следующий адрес для записи будет 00000200 что соответствует полю SizeOfHeaders PE-Заголовка. Если бы мы добавили еще одну секцию, а это плюс 40 байт, то наши заголовки не уложились бы в 512 (0x200) байт и пришлось бы использовать уже 512+40 = 552 байта выровненные по FileAlignment, то есть 1024 (0x400) байта. А все что останется от 0x228 (552) до адреса 0x400 нужно чем-то заполнить, лучше конечно нулями.

Взглянем как выглядит блок секций в Far:

Далее мы запишем в наш файл сами секции, но тут есть один нюанс.

Как вы могли заметить на примере SizeOfHeaders, мы не можем просто записать заголовок и перейти к записи следующего раздела. Так как что бы записать заголовок мы должны знать сколько займут все заголовки вместе. В результате нам нужно либо посчитать заранее сколько понадобиться места, либо записать пустые (нулевые) значения, а после записи всех заголовков вернуться и записать уже их реальный размер.

Поэтому программы компилируются в несколько проходов. Например секция .rdata идет после секции .text, при этом мы не можем узнать виртуальный адрес переменной в .rdata, ведь если секция .text разрастется больше чем на 0x1000 (SectionAlignment) байт, она займет адреса 0x2000 диапазона. И соответственно секция .rdata будет находиться уже не в адресе 0x2000, а в адресе 0x3000. И нам будет необходимо вернуться и пересчитать адреса всех переменных в секции .text которая идет перед .rdata.

Но в данном случае я уже все рассчитал, поэтому будем сразу записывать блоки кода.

Секция .text


Asm segment .text
0000 push rbp 0001 mov rbp, rsp 0004 sub rsp, 0x20 0008 mov rcx, 0x0 000F mov rdx, 0x402000 0016 mov r8, 0x40200D 001D mov r9, 0x40 0024 call QWORD PTR [rip + 0x203E] 002A mov rcx, 0x0 0031 call QWORD PTR [rip + 0x2061] 0037 add rsp, 0x20 003B pop rbp 003C ret 


Конкретно для этой программы первые 3 строки, ровно, как и 3 последние не обязательны.
Последние 3 даже не будут исполнены, так как выход из программы произойдет еще на второй функции call.

Но скажем так, если бы это была не функция main, а подфункция следовало бы сделать именно так.

А вот первые 3 в данном случае хоть и не обязательны, но желательны. Например, если бы мы использовали не MessageBoxA, а printf то без этих строк получили бы ошибку.

Согласно соглашению о вызовах для 64-разрядных систем MSDN, первые 4 параметра передаются в регистрах RCX, RDX, R8, R9. Если они туда помещаются и не являются, например числом с плавающей точкой. А остальные передаются через стек.

По идее если мы передаем 2 аргумента функции, то должны передать их через регистры и зарезервировать под них два места в стеке, что бы при необходимости функция могла скинуть регистры в стек. Так же мы не должны рассчитывать, что нам вернут эти регистры в исходном состоянии.

Так вот проблема функции printf заключается в том, что, если мы передаем ей всего 1 аргумент, она все равно перезапишет все 4 места в стеке, хотя вроде бы должна перезаписать только одно, по количеству аргументов.

Поэтому если не хотите, чтобы программа себя странно вела, всегда резервируйте как минимум 8 байт * 4 аргумента = 32(0x20) байт, если передаете функции хотя бы 1 аргумент.

Рассмотрим блок кода с вызовами функций

MessageBoxA(0, 'Hello World!', 'MyApp', 64) ExitProcess(0) 

Сначала мы передаем наши аргументы:

rcx = 0
rdx = абсолютный адрес строки в памяти ImageBase + Sections[".rdata"].VirtualAddress + Смещение строки от начала секции, строка читается до нулевого байта
r8 = аналогично предыдущему
r9 = 64(0x40) MB_ICONINFORMATION, значок информации

А далее идет вызов функции MessageBoxA, с которым не все так просто. Дело в том, что компиляторы стараются использовать как можно более короткие команды. Чем меньше размер команды, тем больше таких команд влезет в кэш процессора, соответственно, будет меньше промахов кэша, подзагрузок и выше скорость работы программы. Для более подробной информации по командам и внутренней работе процессора можно обратиться к документации Intel 64 and IA-32 Architectures Software Developer’s Manuals.

Мы могли бы вызвать функцию по полному адресу, но это заняло бы как минимум (1 опкод + 8 адрес = 9 байт), а с относительным адресом команда call занимает всего 6 байт.

Давайте взглянем на эту магию поближе: rip + 0x203E, это ни что иное, как вызов функции по адресу, указанному нашим смещением.

Я подсмотрел немного вперед и узнал адреса нужных нам смещений. Для MessageBoxA это 0x3068, а для ExitProcess это 0x3098.

Пора превратить магию в науку. Каждый раз, когда опкод попадает в процессор, он высчитывает его длину и прибавляет к текущему адресу инструкции (RIP). Поэтому, когда мы используем RIP внутри инструкции, этот адрес указывает на конец текущей инструкции / начало следующей.
Для первого call смещение будет указывать на конец команды call это 002A не забываем что в памяти этот адрес будет по смещению Sections[".text"].VirtualAddress, т.е. 0x1000. Следовательно, RIP для нашего call будет равен 102A. Нужный нам адрес для MessageBoxA находится по адресу 0x3068. Считаем 0x3068 — 0x102A = 0x203E. Для второго адреса все аналогично 0x1000 + 0x0037 = 0x1037, 0x3098 — 0x1037 = 0x2061.

Именно эти смещения мы и видели в командах ассемблера.

0024 call QWORD PTR [rip + 0x203E] 002A mov rcx, 0x0 0031 call QWORD PTR [rip + 0x2061] 0037 add rsp, 0x20 

Запишем в наш файл секцию .text, дополнив нулями до адреса 0x400: (5) RAW .text section (Offset 0x00000200-0x00000400)
55 48 89 E5 48 83 EC 20 48 C7 C1 00 00 00 00 48 C7 C2 00 20 40 00 49 C7 C0 0D 20 40 00 49 C7 C1 40 00 00 00 FF 15 3E 20 00 00 48 C7 C1 00 00 00 00 FF 15 61 20 00 00 48 83 C4 20 5D C3 00 00 00 ........ 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 

Хочется отметить что всего лишь 4 строки реального кода содержат весь наш код на ассемблере. А все остальное нули что бы набрать FileAlignment. Последней строкой заполненной нулями будет 0x000003F0, после идет 0x00000400, но это будет уже следующий блок. Итого в файле уже 1024 байта, наша программа весит уже целый Килобайт! Осталось совсем немного и ее можно будет запустить.


Секция .rdata


Это, пожалуй, самая простая секция. Мы просто положим сюда две строки добив нулями до 512 байт. .rdata
0400 "Hello World!\0" 040D "MyApp\0" 


(6) RAW .rdata section (Offset 0x00000400-0x00000600)
48 65 6C 6C 6F 20 57 6F 72 6C 64 21 00 4D 79 41 70 70 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ........ 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 


Секция .idata


Ну вот осталась последняя секция, которая описывает импортируемые функции из библиотек.

Первое что нас ждет новая структура IMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR

Структура IMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR
Struct IMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR { u32 OriginalFirstThunk (INT) u32 TimeDateStamp u32 ForwarderChain u32 Name u32 FirstThunk (IAT) } 


Описание IMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR

OriginalFirstThunk — Адрес указывает на список имен импортируемых функций, он же Import Name Table (INT)
Name — Адрес, указывающий на название библиотеки
FirstThunk — Адрес указывает на список адресов импортируемых функций, он же Import Address Table (IAT)


Для начала нам нужно добавить 2 импортируемых библиотеки. Напомним:
func MessageBoxA(u32 handle, PChar text, PChar caption, u32 type) i32 ['user32.dll'] func ExitProcess(u32 code) ['kernel32.dll'] 

(7) RAW IMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR (Offset 0x00000600)
58 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 3C 30 00 00 68 30 00 00 88 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 48 30 00 00 98 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 


У нас используется 2 библиотеки, а что бы сказать что мы закончили их перечислять. Последняя структура заполняется нулями.
 INT | Time | Forward | Name | IAT --------+--------+----------+--------+-------- 0x3058 | 0x0 | 0x0 | 0x303C | 0x3068 0x3088 | 0x0 | 0x0 | 0x3048 | 0x3098 0x0000 | 0x0 | 0x0 | 0x0000 | 0x0000 

Теперь добавим имена самих библиотек: Имена библиотек
063С "user32.dll\0" 0648 "kernel32.dll\0" 


(8) RAW имена библиотек (Offset 0x0000063С)
 75 73 65 72 33 32 2E 64 6C 6C 00 00 6B 65 72 6E 65 6C 33 32 2E 64 6C 6C 00 00 00 00 


Далее опишем библиотеку user32: (9) RAW user32.dll (Offset 0x00000658)
 78 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 78 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 4D 65 73 73 61 67 65 42 6F 78 41 00 00 00 


Поле Name первой библиотеки указывает на 0x303C если мы посмотрим чуть выше, то увидим что по адресу 0x063C находится библиотека «user32.dll\0».

Подсказка, вспомните что секция .idata соответствует смещению в файле 0x0600, а в памяти 0x3000. Для первой библиотеки INT равен 3058, значит в файле это будет смещение 0x0658. По этому адресу видим запись 0x3078 и вторую нулевую. Означающую конец списка. 3078 ссылается на 0x0678 это RAW-строка

«00 00 4D 65 73 73 61 67 65 42 6F 78 41 00 00 00»

Первые 2 байта нас не интересуют и равны нулю. А вот дальше идет строка с названием функции, заканчивающаяся нулем. То есть мы можем представить её как "\0\0MessageBoxA\0".

При этом IAT ссылается на аналогичную таблице IAT структуру, но только в нее при запуске программы будут загружены адреса функций. Например, для первой записи 0x3068 в памяти будет значение отличное от значения 0x0668 в файле. Там будет адрес функции MessageBoxA загруженный системой к которому мы и будем обращаться через вызов call в коде программы.

И последний кусочек пазла, библиотека kernel32. И не забываем добить нулями до SectionAlignment.

(10) RAW kernel32.dll (Offset 0x00000688-0x00000800)
 A8 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 A8 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 45 78 69 74 50 72 6F 63 65 73 73 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ........ 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 



Проверяем что Far смог корректно определить какие функции мы импортировали:

Отлично! Все нормально определилось, значит теперь наш файл готов к запуску.
Барабанная дробь…

Финал


Поздравляю, мы справились!

Файл занимает 2 Кб = Заголовки 512 байт + 3 секции по 512 байт.

Число 512(0x200) ни что иное, как FileAlignment, который мы указали в заголовке нашей программы.

Дополнительно:
Если хочется вникнуть чуть глубже, можно заменить надпись «Hello World!» на что-нибудь другое, только не забудьте изменить адрес строки в коде программы (секция .text). Адрес в памяти 0x00402000, но в файле будет обратный порядок байт 00 20 40 00.

Или квест чуть сложнее. Добавить в код вызов ещё одного MessageBox. Для этого придется скопировать предыдущий вызов, и пересчитать в нем относительный адрес (0x3068 — RIP).

Заключение


Статья получилась достаточно скомканной, ей бы, конечно, состоять из 3 отдельных частей: Заголовки, Программа, Таблица импорта.

Если кто-то собрал свой exe значит мой труд был не напрасен.

Думаю в скором времени создать ELF файл похожим образом, интересна ли будет такая статья?)

Ссылки:

Как создать исполняемые файлы для Python (от .PY до .EXE)

Сегодня мы увидим, как создавать исполняемые файлы, начиная с наших скриптов Python, чтобы мы могли легко запускать и делиться нашими программами, так как после того, как мы создадим эти приложения, которые мы создадим из наших файлов, будет достаточно щелкнуть по ним, чтобы запустить их, без необходимости установки в системе интерпретатора Python или другие зависимости!

Например, если у вас есть друзья или коллеги, с которыми вы хотите поделиться своей программой, или если вы хотите создать исполняемый файл, чтобы брать его с собой, не беспокоясь о настройке системы каждый раз, когда вам придется ее использовать, эта статья – то, чего вы ждали!

Для этого мы будем использовать инструмент под названием pyinstaller.

Pyinstaller отлично работает как в Windows, так и в Linux и Mac OS, и поэтому все команды, которые мы покажем вам в этой статье, будут такими же, что и вам, независимо от того, в какой операционной системе вы находитесь.

Также очень важно помнить, что pyinstaller не является кросс-компилятором, или, как многие из вас уже предполагали, вы можете создавать исполняемые файлы только для используемой вами операционной системы.

Если вы хотите создать файл .exe, например, а затем исполняемый файл для Windows, вы можете сделать это только из Windows. То же самое относится к файлам .app, которые можно использовать в Mac OS, и для исполняемых файлов Linux.

Процедура создания наших приложений действительно очень и очень проста: внутри виртуальной среды, которую мы используем с нашим скриптом Python, мы даем команду:

pip install pyinstaller

 

После того, как это будет сделано, мы можем использовать его как любое программное обеспечение в командной строки, точно так же, как мы устанавливаем модули через pip:

pyinstaller script_name.py --onefile

 

Давайте посмотрим на вывод в папке, над которой мы работаем, и увидим, что были созданы некоторые новые файлы и папки.

Единственный файл, который нам понадобится, файл, который нас интересует и который мы затем можем передать, будет находиться в папке dist.

Как видите, все работает отлично, и мы можем использовать программу без необходимости знать, как использовать Python, как его настроить, как создать виртуальную среду, установить необходимые зависимости и так далее!

Внутри этого исполняемого файла есть все, что необходимо для правильной работы нашей программы.

Если вы работаете в Windows и генерируете исполняемый файл для программы с графическим интерфейсом, как в этом случае, я предлагаю вам добавить еще один вариант:

pyinstaller script_name.py --noconsole --onefile

 

Опция –noconsole гарантирует, что единственным окном, отображаемым в этих случаях, является графический интерфейс вашей программы, поскольку по умолчанию Windows также открывает системный терминал, который останется активным во время работы программы, что может вызвать путаницу, особенно для менее опытных пользователей.

Мы советуем вам делать тесты и экспериментировать самостоятельно, чтобы полностью понять, что мы имеем в виду.

Эта опция вам не понадобится, если вы обнаружите, что создаете исполняемые файлы для простых сценариев, которые можно использовать из терминала по понятным причинам.

Удачного кодирования! : D

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Как сделать исполняемый файл? [РЕШЕНО]

ПКМ щелкаешь по файлу, выбираешь свойства и там настраиваешь (верно для КДЕ3, в 4-ых вероятно так же).

***
Из КДЕ файл так и будет запускаться приложением, которое за него отвечает, напишите в консоли ./имя_приложения и нажмите выполнить его(энтер).
(или выберите в mc курсором и нажмите "ввод"(энтер))

У меня например, файл из примера (linux-carmanniy_spravochnik.djvu), после превращения в выполняемый в попрежнему запускался Djveiw, а вот при запуске из консоли выдало честно:
./linux-carmanniy_spravochnik.djvu
bash: ./linux-carmanniy_spravochnik.djvu: не могу запустить бинарный файл

Что показывает, что все честно работает, т.е. пытается запуститься, просто файл не бинарный.

****

"Паровозик" же (скрипт, командный файл и т.п. названия), как пример напишу ниже:

#!/bin/bash
#останавливаем программу MLdonkey
killall mlnet
#создаем в дом. каталоге папку
mkdir /home/user/backup
#копируем резервную копию настроек MLdonkey.
cp -r /home/user/.mldonkey/ /home/user/backup/
#запускаем программу MLdonkey снова
mlnet

Его вы должны сохранить в текстовый файл, разрешить на выполнение этот файл и запустить. Замечу также, что команды и программу сделал ссылками, чтобы вы могли легко посмотреть описание команд в ВикиПедии.
Значок # (решетка, означает коментарий, эта часть не обязательна, и может быть опущена, исключение строка #!/bin/bash - она указывает системе, что это исполняемый скрипт написанный командами для bash)

Кстати, задав название этой темы в поиск, нашел:
Как запускать *.exe- файлы?
Как запустить скрипт? Скажите, пожалуйста, как не используя терминал запускать скрипты?

Как в Linux сделать файл исполняемым?

Весьма часто в инструкциях по установке игр в Linux или в других ситуациях необходимо сделать файл выполняемым. У новичков, особенно тех кто перешёл на Ubuntu с операционной системы Windows этот момент возбуждает много вопросов. Давайте разберёмся в тонкостях и посмотрим как сделать всё правильно. Для начала чуть-чуть теории. в Windows, исторически ещё со времён DOS, было реализовано определение исполняемых файлов по их продолжению.

В Linux и других unix системах ситуация иная. Здесь расширение файлов как таковые отсутствуют, т.е. безусловно вы можете в имени файла использовать точку и три буквы в качестве расширения, но только из собственных эстетических соображений. Для операционной системы это не будет иметь никакого значения. Ну и главный вопрос как же операторная система определяет какой файл исполняемый, является программой, а какой нет. Всё очень элементарно — это устанавливается одним из битов прав на файл.

Содержание статьи

Исполняемые файлы в Linux

В вопросах исполняемых файлов, то есть, когда по простому, обычных программ, Ubuntu кардинально отличается от Windows. В Windows исполняемые компданные имеют расширение exe (в основном), а внутри представляют из себя нечитаемый набор байтов. А в Ubuntu выполняемым может быть даже текстовый файл. Сразу скажу, что exe — это программы для Windows и в Ubuntu они не трудятся без Wine (приложения для запуска исполняемых файлов Windows в Linux), но вообще говоря и в Wine они трудятся далеко не всегда.

Итак, что же такое исполняемый файл с точки зрения Ubuntu? Практически это любой файл, который помечен, как исполняемый и который Ubuntu сможет запустить на исполнение. Означает это вот что: у каждого файла есть специальное свойство-переключатель, никак не зависящее ни от имени, ни от охватываемого, отвечающее за исполняемость. Если файл помечен, как исполняемый, то вообще говоря он таковым и представляется, а если не помечен — то это обычный файл с данными и напрямую запустить его на выполнение нельзя. Иное дело, что не любой файл, помеченный как исполняемый, Ubuntu сможет выполнить, хотя в запасе Ubuntu есть масса методов запуска файлов с совершенно различным содержимым.

Характерные черты исполняемых файлов в Linux

Пользователи, активно применяющие в повседневной работе операционную систему Windows, свыкнули к тому, что программы имеют расширение «.exe». Такие файлы содержат скомпилированный программный код, или иными словами – последовательность байтов, которая загружается в оперативную память и выполняется процессором. Linux реализует асбсолютно другой подход. Ранее, изучая написание скриптов командного интерпретатора Bash, мы уже поспели рассмотреть пример создания исполняемого файла. Он в отличие от Windows представляет собой обыкновенный текстовый документ с набором команд. Его особенностью является то, что перед основным содержимым дополняется специальный комментарий, говорящий операционной системе Linux, какую программу использовать для интерпретации. Кроме скрипта, исполняемым файлом является и скомпилированная программа. Таким образом, все файлы в Linux смогут быть, как обычными текстовыми документами, так и исполняемыми программами. Отличие лишь в специальных флагах и преимуществах доступа операционной системы (множество элементов, находящихся в отношениях и связях друг с другом, которое образует определённую целостность, единство).

Назначение прав для запуска файла в Linux

Сделать файл вразумительным для запуска можно с помощью графической оболочки. Нажмите по ярлыку правой кнопкой мыши. В контекстуальном меню выберите пункт «свойства». Открывшееся окно должно содержать вкладку «преимущества», в котором нужно активировать пункт «разрешить выполнение файла как программы». Данный метод будет отличаться в зависимости от дистрибутива Linux и графической оболочки. Также возможно приставить права запуска через консоль. Для этого используется команда chmod. Пример, презентованый ниже, устанавливает право выполнения для владельца файла и его группы. Вы можете скопировать Bash-скрипт из первоначального примера в файл и провести с ним данную операцию.

chmod ug+x games-dialog

Установка прав на пуск в Linux

Для того чтобы сделать файл исполняемым в Ubuntu Linux необходимо осуществить в окне терминала простую команду:

chmod +x имя_файла

или

sudo chmod +x имя_файла

Вот и все, сейчас вы знаете как сделать файл исполняемым в Linux. И если нужно будет запустить script или установщик из интернета, у вас не возникнет никаких проблем. Если остались вопросы, спрашивайте в комментах!

Как создать исполняемый файл C для Windows

Переполнение стека
  1. Около
  2. Товары
  3. Для команд
  1. Переполнение стека Общественные вопросы и ответы
  2. Переполнение стека для команд Где разработчики и технологи делятся частными знаниями с коллегами
  3. Вакансии Программирование и связанные с ним технические возможности карьерного роста
  4. Талант Нанимайте технических специалистов и создавайте свой бренд работодателя
  5. Реклама Обратитесь к разработчикам и технологам со всего мира
  6. О компании
.

Как сделать файл исполняемым в Ubuntu

Отправлено 4 августа 2008 г. Куеном Нгуеном

Иногда вам нужно сделать несколько разных типов файлов доступными для установки приложений. Эти типы файлов включают .sh и .bin. У меня были отдельные учебники о том, как работать с файлами типа .bin и .sh. Сделать файл исполняемым можно двумя способами: с помощью терминала или с помощью графического интерфейса.

  1. Откройте терминал: Ctrl + Shift + T или Приложения -> Аксессуары -> Терминал
  2. Сделать файл excutable

    sudo chmod + x filename.бункер

    Замените имя файла на «имя файла»

  3. Введите свой пароль. Теперь файл исполняемый.
  1. Щелкните файл правой кнопкой мыши и выберите «Свойства».
  2. Выберите вкладку «Разрешение».
  3. Установите флажок «Разрешить выполнение файла как программы».
  4. Ваш файл будет иметь другой значок, и теперь он станет исполняемым.
    Примечание. Двойной щелчок по файлу не обязательно запускает файл. Возможно, вам придется использовать терминал.

Нравится:

Нравится Загрузка...

Связанные

Раздел: Howto, Ubuntu | Tagged: Howto |

.

bash - Как сделать исполняемый файл file.sh двойным щелчком?

Переполнение стека
  1. Около
  2. Товары
  3. Для команд
  1. Переполнение стека Общественные вопросы и ответы
  2. Переполнение стека для команд Где
.

Сделать файл исполняемым в Терминале на Mac

Для запуска сценарии оболочки должны быть исполняемыми файлами. Вы можете использовать команду chmod, чтобы указать, что текстовый файл является исполняемым (то есть его содержимое может быть запущено как сценарий оболочки).

  1. В приложении «Терминал» на вашем Mac используйте команду cd для перехода в каталог, содержащий файл, который вы хотите сделать исполняемым. Например:

    % cd YourScriptDirectory

  2. Введите команду chmod .Например:

    % chmod 755 YourScriptName.sh

Сделав исполняемый файл сценария оболочки, вы можете запустить его, указав его путь. Например:

% ~ / Documents / Dev / YourScriptName.sh

или

% cd ~ / Documents / Dev / % ./ YourScriptName.sh

.

python - Как сделать зашифрованный исполняемый файл

Переполнение стека
  1. Около
  2. Товары
  3. Для команд
  1. Переполнение стека Общественные вопросы и ответы
  2. Переполнение стека для команд Где девелоперы
.

java - Как сделать исполняемый файл JAR?

Переполнение стека
  1. Около
  2. Товары
  3. Для команд
  1. Переполнение стека Общественные вопросы и ответы
  2. Переполнение стека для команд Где разработчики и технологи делятся частными знаниями с коллегами
.

Смотрите также