Каталог расширений

Популярные теги

3gp       avi       fb2       jpg       mp3       pdf      

Как открыть файл sii в euro truck simulator 2


Чем открыть sii? - Все о расширениях и форматах

Информация о расширении sii

Формат 1

Название (англ.): 18 Wheels of Steel truck definition file

Название (рус.): Файл игры 18 Wheels of Steel

Разработчик: SCS Software

Категория: Файлы игр

Описание: SII иначе 18 Wheels of Steel truck definition file представляет собой формат файла игры 18 Wheels of Steel. Создан формат SII частной компанией SCS Software, специализирующейся на разработке компьютерных игр. SII-файл – это текстовый документ, содержащий в себе описания свойств игровых объектов, в данном случае модели грузовика. Также SII-файлы могут включать в себя списки других игровых файлов. При необходимости такие файлы можно редактировать, например, добавлять в них новые модели грузовиков. Открыть и отредактировать файл SII можно любым текстовым редактором.

Для открытия (редактирования) файла этого формата можно использовать следующие программы:

Рейтинг расширения: 1.25/5
Всего проголосовало: 16 чел.

 

Есть вопросы? Мы будем рады ответить на них в комментариях ниже :).

Please enable JavaScript to view the comments powered by Disqus. comments powered by

Euro Truck Simulator 2 Общие обсуждения

У меня был средний подъемник, и я увеличил размер своего резервуара, но теперь по какой-то причине его просто нет. Я использую вольво ohaha 2013 года выпуска.
Кто-нибудь может помочь?
Я изменил много файлов, но, похоже, просто не могу понять, что я сделал / не сделал
заранее большое спасибо, и это сделает "старого пердуна" очень счастливым

SiiNunit
{
accessory_chassis_data: 8x4a.volvo.fh26_2013.chassis
{
имя: "@@ шасси @@ @@ midlift @@ 8x4A"
цена: 97000
разблокировка: 14
информация []: "8x4A"
информация []: "600 + 200 @@ unit_l @@"
icon: "ssis_volvo_fh26_2012_6x4 "
detail_model:" / vehicle / truck / volvo_fh26_2013 / truck.pmd "
модель:" /vehicle/truck/volvo_fh26_2013/truck.pmd "
# lods []:" /vehicle/truck/volvo_fh26_2013/truck.pmd "
# lods []:" / vehicle / truck / volvo_fh26_2013 .pmd "
столкновение:" /vehicle/truck/volvo_fh26_2013/truck.pmc "
Остаточный_поезд []: 0.12 # 1-я ось
Остаточный_поезд []: 0,05 # 2-я ось
Остаточный_поезд []: 0,08 # 3-я ось
]: остаток 0,08 # 4-я ось
tank_size: 1100 вариант: chs_8x4a
вид: по умолчанию
по умолчанию []: "/ def / vehicle / truck / volvo.fh26_2012 / accessory / doorstep / shape1.sii "
по умолчанию []:" /def/vehicle/truck/volvo.fh26_2012/paint_job/color4.sii "
по умолчанию []:" /def/vehicle/truck/volvo.fh26_2013/ аксессуар / nguard_s / stock.sii "
значения по умолчанию []:" /def/vehicle/truck/volvo.fh26_2013/accessory/f_light_s/shape1.sii "
extended_shadow_texture:" /vehicle/truck/volvo_fhtensity_index_index_index_installer : 1.0
extended_shadow_fadeout_start: 10
extended_shadow_fadeout_length: 0
extended_shadow_shared_model_variant: chs_6x4
ui_shadow: "/ транспортное средство / грузовик / volvo_fh26_2013 / ui_shadow_8x4.pmd "
powered_wheel [0]: false # переднее колесо слева
powered_wheel [1]: false # переднее колесо справа
powered_wheel [2]: false # переднее колесо слева
powered_wheel [3]: false # переднее колесо справа
powered_wheel [4 ]: true # заднее колесо слева
powered_wheel [5]: true # заднее колесо справа
powered_wheel [6]: true # заднее колесо слева
powered_wheel [7]: true # заднее колесо справа
kerb_weight [0]: 6500.1
kerb_weight [ 1]: 6500.1
kerb_weight [2]: 2500.1
kerb_weight [3]: 2500.1
liftable_axle [0]: false
liftable_axle [1]: true
liftable_axle [2]: false
liftable_axle [3]: false

Я сделал копию рабочего файла .sii, но каким-то образом он исчез, так что это копия того, что я нашел в другом месте

.

Euro Truck Simulator 2 | Изменения моддинга

Руководства по моддингу для 1.9.0

Рекомендации

При добавлении новых объектов в файлы, которые поддерживают многофайловый подход (например, road_look.sii) НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЕТСЯ использовать суффикс или префикс в имени, чтобы избежать конфликтов с новыми объектами, которые мы добавляем в патчи. В противном случае вам, возможно, придется использовать функцию пакетного переименования (см. Пакетное переименование), чтобы исправить конфликты при появлении нового патча.

Некоторые новые модели, использующие суффикс или префикс «sc», все еще находятся в разработке, и вполне вероятно, что они могут значительно измениться в следующем патче.По этой причине рекомендуется в настоящее время избегать их использования в своих модах.

Как преобразовать карту

  • Если у вас есть объекты, использующие префикс, не соответствующий типу (например, это не "знак" для знаков), исправьте их. Игра предполагает, что префикс фиксированный (см. Проверка имени юнита).
  • Если вы изменили знаки, установите атрибут distance_type и отбросьте устаревшие (см. Изменения в знаках)
  • Если вы изменили внешний вид дороги, обновите атрибуты ai_speed_type и lane_count_ * и удалите устаревшие (см. Изменения внешнего вида дороги)
  • Если вы изменили дорожные материалы, конвертируйте их в новый формат (см. «Изменения дорожных материалов»).
  • Если вы изменили материалы ландшафта, конвертируйте их в новый формат (см. Изменения в материалах ландшафта).
  • Если вы добавили какие-либо пользовательские шрифты, вам необходимо обновить формат (см. Изменения в шрифтах)
  • Загрузите карту в редактор.Если загрузка не удалась, изучите журнал и исправьте ошибки. Параметр командной строки -unlimitedlog может быть полезен при этом, если у вас много старых префабов.
  • Используйте инструмент поиска в редакторе, чтобы найти объекты дороги, отмеченные как «Плохой объект дороги (X)». Скорее всего, вы здесь соединяете дороги Великобритании с дорогами, не принадлежащими Великобритании.
  • Используйте инструмент поиска в редакторе, чтобы найти префабы, которые были зарегистрированы в журнале как «Неверный узел происхождения обнаружен, но не исправлен!» когда редактор конвертирует карты в новый формат и при необходимости воссоздает их.
  • Убедитесь, что журнал не содержит НИКАКИХ ошибок, связанных с отсутствием знаков. (см. Проверки имени устройства)
  • Если вы добавили новый дорожный материал или материал местности для использования в новых секторах, вы можете захотеть переименовать их, чтобы добавить префикс или суффикс к имени, чтобы избежать конфликтов с материалами, которые мы добавили (см. Пакетное переименование).
  • Используйте диалоговое окно замены (F3, «Коррекция узла префаба»), чтобы добавить узлы карты, которые мы добавили в префабы (см. Изменения в префабах).
  • Сохранить и перезагрузить карту или перестроить (F8)

Изменения

Изменения в покрасочных работах

У грузовиков теперь есть дополнительные третьи УФ-координаты с улучшенной компоновкой, и некоторые покрасочные работы были обновлены, чтобы воспользоваться этим.Покрасочные работы могут выбрать использование этой uv-координаты с помощью нового параметра alternate_uvset в определении рисования. Обратите внимание, что это ошибка, когда для рисования требуются координаты, которых у модели нет, и результирующее поведение не определено. Это может произойти, если вы модифицируете стандартный грузовик, а игрок I использует одну из раскрасок, которые мы обновили. В этом случае вы можете захотеть включить в свой мод более старую версию определений и текстур раскрасок.

Изменения в шрифтах

Файлы шрифтов теперь содержат информацию о размерах лежащих в основе текстур.Вам необходимо обновить все строки определения изображения, чтобы включить размер.

Например

 изображение: /font/big_0.mat 

Если текстура, связанная с /font/big_0.mat, будет иметь размеры 256x512, новая строка должна быть такой.

 изображение: /font/big_0.mat, 256, 512 

Проверка названия подразделения

Многие из файлов определений мира (например, /world/sign.sii) ожидают, что полные имена модулей начинаются с фиксированного префиксного компонента (например, «знак»), за которым следует один компонент с именем (Есть несколько исключений.Если сомневаетесь, посмотрите название, использованное в исходном файле, который является частью игры). В зависимости от ситуации игра может иногда определять местонахождение юнитов только с помощью компонента имени или может строить полное имя из фиксированного префикса и имени и определять местонахождение юнита, используя это полное имя. Чтобы гарантировать, что игра найдет юнита с помощью обоих методов, юниты должны использовать ожидаемое соглашение об именах.

Например, предполагается, что названия знаковых единиц начинаются со слова «знак». так что "fkmm070" или "доп.navsg001 "- это , а не действительных имен, и они не будут найдены во время преобразования карты.

Игра теперь будет проверять имена в выбранных файлах определения юнитов и выводить ошибку, если имя не соответствует ожидаемому соглашению.

Изменения в паромах

Формат определения парома был улучшен для поддержки добавления новых соединений к существующим паромам без необходимости переопределения базового файла .sii.

В дополнение к стандартному определению в / def / ferry / .sii , игра также загрузит все файлы из / def / ferry / connection . Каждый из этих файлов должен содержать одну единицу ferry_connection (см. Пример ниже), которая определяет соединение между двумя паромами и должна иметь имя conn. <От>. , где от и до - названия соответствующих паромы. Игра добавит указанное соединение в определение базового парома или переопределит его параметры, если соединение уже существует.В настоящее время нет возможности удалить существующее соединение с помощью этого механизма.

Если более одного файла определяют одно и то же соединение, не определено, какой из них выиграет. По этой причине файлы должны называться _ .sii (например, europoort_harwich.sii), даже если игра в настоящее время этого не требует.

Пример определения соединения между европортом и харвичем с использованием блока соединения, хранящегося в / def / ferry / connection / europoort_harwich.sii

 SiiNunit { ferry_connection: conn.europoort.harwich { Стоимость: 960 время: 480 расстояние: 207 } } 

Изменения в определениях городов

Добавлены атрибуты, связанные с трафиком:

  • traffic_de density_coef
    • изменяет плотность появления трафика вокруг игрока (значение по умолчанию - 2,0)
    • , если другие города находятся достаточно близко, их коэффициенты плотности добавляются
  • traffic_de density_range
    • значение по умолчанию - 2000.0
    • устанавливает максимальный диапазон за пределами границы города , на котором все еще применяется traffic_de density_coef
    • значение применяемого traffic_de density_coef уменьшается с расстоянием: максимальное значение находится на границе, а 0,0 - в диапазоне traffic_de density_range

Изменение внешнего вида дороги

Теперь дороги поддерживают указание разного количества полос в левой и правой части. Они определены с помощью новых атрибутов lane_count_left и lane_count_right .Атрибуты ai_lane_count и one_way теперь устарели. Чтобы сохранить обратную совместимость с существующими определениями, игра переопределит значение новых атрибутов, если в определении заданы атрибуты ai_lane_count или one_way . Обратите внимание, что этот резервный вариант может быть отключен в будущем патче, поэтому настоятельно рекомендуется обновить внешний вид, чтобы использовать новый механизм. Эта функция управляет только поведением ИИ на дороге и не влияет на визуализацию дорог.Поддержка более настраиваемого определения визуализации дороги, включая больше полос, запланирована в будущем патче.

Атрибуты ai_road_offset и actor_lane_count устарели и игнорируются.

Атрибут ai_speed_type теперь имеет перечисление со следующими значениями: none (-1), city (0), regular (1), road (2). Прямые числовые значения все еще работают в настоящее время и совместимы с предыдущим состоянием, однако использование имени является предпочтительным.

Изменения в дорожных материалах

Чтобы добавить материалы о дороге и тротуаре независимо друг от друга, мы извлекли их в отдельные файлы ( road_material.sii и road_sidewalk.sii ), которые поддерживают соглашение . .sii и суффиксные / префиксные имена единиц. Значения соответствующих массивов внутри road.sii игнорируются.

При преобразовании карты из старого формата индексы материалов преобразуются в единицы, которые имеют суффикс с тем же значением (т. Е. Индекс 5 отображается на единицу road_mat.5). Если вы добавили материалы, которые конфликтуют с материалами, которые мы добавили в этом патче, вы можете использовать функцию переименования, чтобы переместить новый материал в новое суффиксированное представление.

Изменения в материалах местности

Как и в случае с дорожными материалами, terrain_material.sii был изменен, чтобы разрешить независимое добавление. Поддерживаются условные обозначения . .sii и суффиксы / префиксы имен юнитов.

При преобразовании карты из старого формата индексы материалов преобразуются в единицы, суффиксы которых имеют одно и то же значение (т. Е. Индекс 5 отображается на единицу terrain_mat.5). Если вы добавили материалы, которые конфликтуют с материалами, которые мы добавили в этом патче, вы можете использовать функцию переименования, чтобы переместить новый материал в новое суффиксированное представление.

Изменения семафоров

Игра теперь поддерживает профили семафоров, на которые ссылаются префабы.

Характеристики семафоров определены в semaphore_profile.sii . При поиске используемого профиля игра находит юнита с именем tr_sem_prof. . и, если это не удается, пытается найти tr_sem_prof.

Модели визуализации семафоров определены в semaphore_model.sii . При поиске модели для использования игра находит юнита с именем tr_sem_mdl. . , и если это не удается, пытается найти tr_sem_mdl.

Профили семафоров

Большинство атрибутов профиля представляют собой массивы. При применении профиля идентификаторы семафоров используются в качестве индексов. Сборные семафоры должны иметь свой «тип», установленный на «(использовать профиль)».

Если для какого-либо идентификатора значение отсутствует, используется последнее значение из соответствующего атрибута массива

  • model - массив токенов (суффиксы имён моделей семафоров из semaphore_model.sii без суффиксов страны)
  • тип - массив значений перечисления:
    • барьер_дистанции - барьер, активируемый близостью объекта (переходы дорог)
    • барьер_мануал - шлагбаум, который закрывается до тех пор, пока не будет выполнено условие (шлагбаумы, заправочные станции)
    • model_only - , если установлено, текущий экземпляр будет только визуальным представлением семафора реального трафика
    • светофор - светофор стандартный
    • traffic_light_blockable - светофор, блокируемый проезжающими автомобилями (контроль участков дороги с односторонним движением, e.грамм. дорожные работы)
    • traffic_light_major - стандартный светофор со знаком «главная дорога»
    • traffic_light_minor - стандартный светофор со знаком «второстепенная дорога»
  • interval - массив значений типа float4 (зеленый, оранжевый, красный, оранжевый)
  • цикл - массив значений с плавающей запятой (семафорный цикл сдвига)
  • id_map - массив индексов
    • в некоторых случаях (например, model_only типов, используемых для пересечения дорог), несколько семафоров необходимо связать с каким-то другим семафором, чтобы гарантировать их синхронизацию
  • унаследовано - полное имя резервного профиля (атрибуты, не заданные в текущем профиле, берутся из унаследованного)

Изменения в моделях зданий

Новые атрибуты min_scale и max_scale единицы building_model можно использовать для рандомизации масштаба модели.Атрибут model_size_override теперь устарел и не должен использоваться для новых определений.

Новый атрибут rand_rot задает максимальный диапазон в градусах, на который модель может произвольно поворачиваться по вертикальной оси. Модель будет повернута на случайное значение в <-rand_rot / 2; rand_rot / 2> от ее ориентации по умолчанию (т.е. указание 360 градусов даст полностью случайное вращение). Чтобы избежать визуальных ошибок на существующих картах, не устанавливайте для атрибута ненулевое значение для моделей, которые уже используются на карте.

Изменения в AI

Теперь ИИ использует дополнительную информацию, указанную в знаках (см. Ниже), для управления своим поведением (например, скоростью), поэтому важно использовать правильные знаки.

Sign_models, определенные в /dev/world/sign.sii, теперь имеют новый необязательный атрибут traffic_rule , который ссылается на правило, определенное в traffic_rules.sii, определяющее дополнительную семантику, связанную с трафиком для этого знака (например, ограничение скорости).

Дополнительный файл конфигурации (/ def / traffic_data.sii), который контролирует поведение ИИ. Есть много атрибутов, которые контролируют поведение машин AI. Однако, поскольку некоторые из них могут быть изменены или удалены в ближайшем будущем, только атрибуты, уже присутствующие в файле конфигурации, официально поддерживаются . В ближайшее время там появятся новые атрибуты.

Поддерживаемые в настоящее время атрибуты трафика:

  • max_vehicle_count - максимальное количество всех активных транспортных средств. Увеличение может снизить производительность
  • max_truck_count - максимальное количество всех активных грузовиков.Увеличение может снизить производительность
  • ai_safety_modifier - изменяет общую безопасность поведения ИИ. Интервал возможных значений: <-1,0; 1,0>, где -1,0 означает «минимальная безопасность», 1,0 означает «максимальная безопасность» и 0,0 означает «без изменений»


Максимальная скорость транспортных средств AI теперь указывается в новом атрибуте max_speed единицы traffic_vehicle, который указывается в км / ч. Атрибут скорость теперь устарел и игнорируется.

Тип транспортного средства теперь указывается как основанный на перечислении атрибут type , который может иметь одно из следующих значений: car , truck , bus . Атрибуты speed_class и use_truck_path теперь являются устаревшими и игнорируются.

Поведение автомобиля при переключении теперь описывается с помощью атрибута коробки передач . Это позволяет определять разные ускорения для разных скоростей автомобиля: (скорость [км / ч], ускорение [м / с / с]).

Значения по умолчанию:

Коробка передач по умолчанию
 # автомобиля коробка передач []: (0, 4.5) коробка передач []: (20, 3.5) коробка передач []: (45, 2,5) коробка передач []: (70, 1.8) коробка передач []: (100, 1,2) # коробка передач по умолчанию для грузовиков коробка передач []: (0, 1.26) коробка передач []: (10, 1.06) коробка передач []: (20, 0,89) коробка передач []: (32, 0,74) коробка передач []: (45, 0,61) коробка передач []: (57, 0,49) коробка передач []: (70, 0,40) коробка передач []: (80, 0,33) # автобус по умолчанию коробка передач коробка передач []: (0, 2.5) коробка передач []: (15, 1.8) коробка передач []: (25, 1.5) коробка передач []: (50, 1.2) коробка передач []: (70, 0,9) 

Изменения в сборных

Новый AI использует измененный формат префаба с дополнительной предварительно вычисленной информацией.Игра автоматически попытается преобразовать предыдущий формат в новый во время загрузки.

Базовые структуры - схема памяти

ВНИМАНИЕ: любая информация в этом разделе может быть изменена без предварительного уведомления !

Навигационные кривые
 структура ppd_curve_t { token_t имя; u32 flags; u32 lead_to_nodes; float3_t pos0; float3_t pos1; float3_t dir0; float roll0; float3_t dir1; float roll1; длина поплавка; u32 next_curves [4]; u32 prev_curves [4]; u32 next_count; u32 previous_count; u32 tr_light_id; float speed_limit; // устарело, не используется }; 

флагов кривой:

const без знака PNCF_STOPPER = 0x00000001;
константа без знака PNCF_FORCE_NO_BLINKER = 0x00000004;
константа без знака PNCF_RIGHT_BLINKER = 0x00000008;
константа без знака PNCF_LEFT_BLINKER = 0x00000010;
константа без знака PNCF_SMALL_VEHICLES = 0x00000020;
константа без знака PNCF_LARGE_VEHICLES = 0x00000040;
const беззнаковый PNCF_PRIORITY_MASK = 0x000F0000;
константа без знака PNCF_PRIORITY_SHIFT = 16;
const без знака PNCF_LOW_PROBABILITY = 0x00002000;
константа без знака PNCF_ADDITIVE_PRIORITY = 0x00008000;

(другие флаги, известные из предыдущей версии, устарели)

lead_to_nodes:

const unsigned PNLF_END_NODE_MASK = 0x000000FF;
константа без знака PNLF_END_NODE_SHIFT = 0;
const беззнаковый PNLF_END_LANE_MASK = 0x0000FF00;
константа без знака PNLF_END_LANE_SHIFT = 8;
const беззнаковый PNLF_START_NODE_MASK = 0x00FF0000;
константа без знака PNLF_START_NODE_SHIFT = 16;
const беззнаковый PNLF_START_LANE_MASK = 0xFF000000;
const беззнаковый PNLF_START_LANE_SHIFT = 24;

Семафоры трафика

ПРИМЕЧАНИЕ: настоятельно рекомендуется использовать профили семафоров вместо установки атрибутов для каждого экземпляра.

 структура ppd_tr_light_t { float3_t pos; quat_t qrot; тип u32; u32 id; интервалы float4_t; плавающий цикл; token_t профиль; u32 flags; }; 

типов семафоров:

const беззнаковый TST_PROFILE = 0; // используя значения из semaphore_profile.sii вместо префаба
const unsigned TST_MODEL_ONLY = 1;
константа без знака TST_TRAFFIC_LIGHT = 2;
константа без знака TST_TRAFFIC_LIGHT_MINOR = 3;
константа без знака TST_TRAFFIC_LIGHT_MAJOR = 4;
константа без знака TST_BARRIER_MANUAL_TIMED = 5;
константа без знака TST_BARRIER_DISTANCE = 6;
константа без знака TST_TRAFFIC_LIGHT_BLOCKABLE = 7;

Перекрестки

пересечений:

  • ТИПЫ ПЕРЕСЕЧЕНИЙ:
    • начало пересечения - точка, где две или более кривых ведут от одного локатора
      • автоматически генерируется - без управления приоритетами
    • перекрестное пересечение - точка пересечения двух или более кривых
      • модификаторы ненулевого приоритета должны быть установлены для каждой пересекающейся кривой
    • конечное пересечение - точка, в которой две или более кривых ведут к одному локатору
      • Модификаторы ненулевого приоритета должны быть установлены для каждой пересекающейся кривой
      • особый случай: слияние полос :
        • все кривые имеют одинаковый приоритет
        • В этом случае автомобили
        • будут использовать «слияние почтовых индексов»
 struct ppd_intersection_t { u32 curve_id; плавающее положение; радиус поплавка; u32 flags; }; 

флагов пересечения:

const без знака PIF_SIBLING_COUNT_MASK = 0x000000F0;
константа без знака PIF_SIBLING_COUNT_SHIFT = 4;
const без знака PIF_TYPE_START = 0x00010000;
const без знака PIF_TYPE_END = 0x00020000;

Важные примечания:
  • структур пересечения должны быть созданы для КАЖДОЙ кривой, входящей в пересечение
  • структур должны храниться таким образом, чтобы первая структура содержала количество братьев и сестер (задействованных кривых)
    • все оставшиеся братья и сестры должны немедленно следовать за первым и ДОЛЖНЫ ИМЕТЬ НУЛЕВОЕ КОЛИЧЕСТВО БРАКОВ
  • Транспортные средства AI теперь используют сборные кривые также для прогнозирования движения игрока, что означает, что
    • убедитесь, что действительные кривые ведут из / во все направления, по которым игрок может двигаться (даже если автомобили AI никогда туда не поедут)
    • использовать правильные указатели поворота - автомобили «видят», какой указатель поворота включен игроком, и соответственно прогнозируют его путь
    • убедитесь, что есть сборных узлов во всех направлениях, по которым игрок может двигаться (например,грамм. входы в док ...)
      • После изменения префаба вы можете использовать команду «Коррекция узла префаба» в диалоговом окне замены (F3), чтобы позволить игре добавить недостающие узлы.

Изменения в редакторе

Пакетное переименование

Редактор теперь поддерживает пакетное переименование некоторых типов объектов на основе файла конфигурации. Для начала вам необходимо подготовить файл конфигурации с описанием изменений, которые следует применить (см. Ниже). После этого вам необходимо загрузить карту в редактор, нажать F3 , чтобы открыть диалоговое окно замены, нажмите кнопку Пакетная замена и подтвердите изменение.После этого вы должны сохранить и перезагрузить карту.

Операция требует, чтобы во время операции существовали единицы как для старого, так и для нового имени, поэтому вам нужно будет выполнить операцию в отдельные шаги, сначала добавив единицы под новыми именами в определения, затем выполнив переименование и впоследствии удалив единицы с помощью старые имена из определений.

Файл конфигурации должен храниться как Documents \ Euro Truck Simulator 2 \ replace.sii . Файл должен содержать один блок типа editor_search_replace .Блок содержит строковый массив атрибута секторов , который должен содержать имена всех секторов, в которых нужно применить изменения. Имя сектора соответствует базовому имени файлов, используемых для хранения этого сектора (например, sec + 0001-0001). Модуль также содержит дополнительные атрибуты массива строк, которые определяют замены. Формат строки замены - «старое_имя | новое_имя». Поддерживаются следующие массивы:

  • ter_material - материалы ландшафта
  • road_material - дорожные материалы
  • тротуарный_материал - тротуарный
  • bld_scheme - схемы застройки
  • модель - модели
  • растительность - растительность
  • road_look - вид дороги
  • ter_profile - профили местности
  • перила - перила автомобильные
  • знак - фонари / столбики вдоль дороги


Пример файла замены

 SiiNunit { editor_search_replace:.edit_replace { # Список секторов, в которых должна производиться поисковая замена секторы []: "sec-0002-0007" секторы []: "sec-0002-0008" # Замена материала ландшафта суффикс единицы старого материала ландшафта | новый суффикс единицы материала ландшафта ter_material []: "24 | 121" ter_material []: "103 | 129" # Строительная схема заменяет суффикс блока старой схемы | суффикс блока новой схемы bld_scheme []: "22 | 2сбн" # Замена модели суффикс единицы старой модели | суффикс единицы новой модели модель []: "122 | 1sc" модель []: "757 | 2sc" модель []: "56a | 3sc" } } 
Категории

Новый атрибут категория единиц model_def, sign_model, prefab_model и building_scheme задает строку с категорией, к которой принадлежит объект.Это можно использовать в соответствующих диалогах редактора, чтобы отфильтровать набор элементов только для элементов, принадлежащих выбранной категории.

Изменения знаков

Знаки теперь отображаются в редакторе как отдельные элементы. Если вы изменили editor_data.sii, вам необходимо обновить массив sub_mode_types, чтобы соответствующая запись стала видимой в пользовательском интерфейсе.

В определение знака добавлен новый атрибут distance_type (0 - короткий, 1 - близкий, 2 - средний, 3 - дальний). Атрибут short_distance теперь устарел и игнорируется.

В свойствах знака добавлен новый флажок Follow road dir . Он выравнивает ориентацию знака в соответствии с ближайшей дорогой и сохраняет относительное положение при движении по дороге.

.

Обнаружена неподдерживаемая версия игры - Как понизить версию игры - TruckersMP

Последнее обновление: 03 ноя, 09:37 UTC
Короткая ссылка на эту статью: https://truckersmp.com/kb/26



Обнаружена неподдерживаемая версия игры

Если у вас есть ошибка, показанная ниже, эта статья поможет вам понизить версию игры до правильной версии ATS или ETS2.


Каждый раз, когда SCS обновляет American Truck Simulator или Euro Truck Simulator 2, вам нужно будет перейти на более раннюю версию игры, пока TruckersMP не выпустит обновление для поддержки новой версии.
Обновление TruckersMP до новой версии может занять некоторое время, у нас также нет среднего времени ожидания новых обновлений. Как только мы поддержим новейшую версию, она будет опубликована в наших социальных сетях и на нашем Discord.

Чтобы обновить / понизить версию ATS или ETS 2, вам необходимо открыть Steam. После этого выполните следующие действия:
Вы также можете посмотреть это видео о том, как понизить версию игры.

  1. Откройте свою библиотеку
  2. Щелкните правой кнопкой мыши ATS / ETS 2
  3. Открыть Properties...
  4. Перейти к Betas

=> Здесь нужно найти правильную версию. Если TruckersMP полностью обновлен и поддерживает новую версию, вам необходимо выбрать «НЕТ - отказаться от всех бета-программ».

Для ATS выберите: НЕТ - Отказаться от всех бета-программ

Для ETS2 выберите: time_1_38.x для несовместимых модов

-> Если SCS обновил игру, вам необходимо найти последнюю версию, поддерживаемую TruckersMP.Вы можете найти эту версию в сообщении об ошибке при попытке запустить ATSMP / ETS2MP. Узнав поддерживаемую версию, попробуйте найти эту версию в настройках Steam.

Примечание. Понижение версии игры не всегда возможно. Мы рекомендуем отключить автоматическое обновление как для ATS, так и для ETS2.


Если у вашей игры уже есть правильная версия, но вы все равно получаете это сообщение об ошибке, попробуйте выполнить следующие действия:
В качестве примера мы сделаем это с ETS2.Вы можете сделать то же самое с ATS и всеми файлами / местоположениями ATS .

Шаг 1

  1. Откройте Steam и перейдите в свою библиотеку
  2. Щелкните правой кнопкой мыши Euro Truck Simulator 2 и откройте Свойства ...
  3. После открытия окна свойств щелкните вкладку Local Files и нажмите Browse Local Files ...
  4. Откроется папка с файлами игры, далее копируем путь к этой папке

Шаг 2

  1. Нажмите Пуск -> Выполнить (или WIN + R)
  2. Введите regedit и нажмите Enter
  3. Следуйте по пути HKEY_LOCAL_MACHINE \ SOFTWARE \ TruckersMP
  4. Дважды щелкните InstallLocationETS2
  5. Вставить ранее скопированный путь в Значение данных:

Если у вас по-прежнему возникают проблемы, ознакомьтесь с этой темой или обратитесь в нашу службу поддержки здесь.

Нужна помощь в открытии заявки в службу поддержки, прочтите эту статью.

.

Euro Truck Simulator 2 | Менеджер мод

На этой странице представлена ​​информация о создании модов для версии игры 1.19+.

Введение

С новым менеджером модов мы представляем пакеты. Пакетов может быть:

  • zip-архивов - точно такие же, которые вы использовали раньше с расширением .scs или .zip.
  • обычных каталогов - где каждый каталог представляет собой отдельный мод.

Мы рекомендуем использовать обычные каталоги для разработки мода и использовать zip-архивы для выпуска мода, чтобы уменьшить размер мода и сделать его более удобным для конечного пользователя (в файле vs.каталог, полный файлов). Внутри пакета вы можете определить файл манифеста, содержащий метаданные о моде. Мета-данные используются менеджером модов для отображения вашего мода пользователю. Вы можете указать описание, изображение значка и многое другое.

Использование манифеста

Чтобы установить всю информацию о метаданных, вам необходимо создать "manifest.sii", содержащий файл определения модуля "mod_package" в вашем пакете мода. Пример файла manifest.sii:

 SiiNunit { # ".package_name "не имеет значения, поскольку точка в начале файла означает, что этот блок является анонимным. # Пожалуйста, сохраните эту форму, чтобы не конфликтовать с другими пакетами модов (коллизии имен). mod_package: .package_name { # Версия пакета может быть любой строкой любой длины. package_version: «1.0, выпуск 3» # Отображаемое имя может быть любой строкой любой длины. display_name: "Мой мод" # Автор может быть любой строкой любой длины.автор: "Мой Ник" # Категории - это массив строк. category []: "ui" category []: "грузовик" # Значок в корневом каталоге мода. icon: "mod_icon.jpg" # Файл описания в корневом каталоге мода. description_file: "mod_description.txt" # compatibility_versions []: "1.19. *" # Мод совместим с 1.19.X .. } } 

ПРИМЕЧАНИЕ:
Мы не ограничиваем атрибуты по длине, но некоторые места, где отображаются эти метаданные, имеют ограниченное пространство.Чтобы избежать проблем, мы выполняем обрезку значений для соответствия пользовательскому интерфейсу. Cutting просто обрежет строку в какой-то момент и добавит ".." в конце строки, чтобы указать, что есть еще контент, но он там не помещается.

  • package_version
    • Тип: строка
    • Версия пакета мода.
  • display_name
    • Тип: строка
    • Отображаемое имя мода.Если ничего не указано, используется имя пакета без расширения.
  • автор
    • Тип: строка
    • Имя автора.
  • категория
    • Тип: массив строк
    • Список категорий. В настоящее время мы ограничиваем количество категорий до 2 на мод. Если вы используете более двух, будут использоваться только первые два. Если ничего не указано, мод присваивается категории «Другое».Вы можете использовать только категории из набора, определенного в «КАТЕГОРИИ ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ»
  • значок
    • Тип: строка
    • Имя файла в корне каталога пакета мода, который содержит изображение значка. Может быть только файл .jpg с точным размером: 276x162px
  • description_file
    • Тип: строка
    • Имя файла в корне каталога пакета мода, который содержит текст описания.Файл описания должен быть простым текстовым файлом с расширением .txt, сохраненным в кодировке UTF-8. Содержимое файла описания отображается в окне сведений о моде и должно включать информацию об использовании вашего мода, дополнительные сведения о включенных модах и т. Д. Возможное форматирование текста см. В разделе «ОПИСАНИЕ ВАШЕГО МОДА»
  • совместимые_версии
    • Тип: массив строк
    • Список совместимых версий игры.Если список присутствует, а версия игры не соответствует ни одной версии из этого списка, пользователь не сможет использовать мод, и ему придется ждать, пока автор обновит его. Должен использоваться только для модов, которые могут выйти из строя, например, для модов карт.
      Примечание: Если вы хотите, чтобы ваш мод был совместим со всеми версиями, просто пропустите этот параметр. Также обратите внимание, что форматирование версии Steam с суффиксом «s» (например: 1.18.1s) не существует в этой версии, поэтому, пожалуйста, не используйте его.
      Каждый элемент из списка поддерживает форматирование подстановочных знаков, показанное ниже:
       совместимые_версии []: "1.19. *" 
      Это означает, что мод совместим со всеми версиями "1.19.x", например. все патчи с номерами, начиная с 1.19, совместимы. Примеры в таблице показывают совместимые версии игр для строки «1.19. *»:
      Версия Совместимо?
      1.18,1
      1.19.1 да
      1.19.1.3 да
      1,19,4 да
      1.20.4
      Вы также можете указать поддержку только одной версии игры, что не рекомендуется, так как мы не меняем сильно игру между незначительными патчами.
      Например:
       совместимые_версии []: "1.19.1" 
      Это не лучшая идея, так как ваш мод будет работать только с версией 1.19.1.
      Если мы выпустим какое-то исправление, ваш мод просто будет несовместим с ним.
      Вы также можете использовать более одного определения совместимых версий, например:
       совместимые_версии []: "1.19. *" совместимые_версии []: "1.20. *" 
      Таким образом, вы поддерживаете оба: 1.19 и 1.20 патчей.
      ПОМНИТЕ! Если вы укажете очень ограниченный набор версий, пользователи вашего мода могут дождаться вас, чтобы выпустить исправление для мода, даже если вам нужно изменить только номер версии, и ваш мод на 100% совместим с последней версией.
    • Типы модов и конфигурации для них:

Используемые категории

Набор допустимых категорий, которые вы можете использовать в качестве значения записей массива "category":

  • грузовик
  • прицеп
  • интерьер
  • tuning_parts
  • ai_traffic
  • звук
  • Paint_job
  • грузовой_пак
  • карта
  • ui
  • прочие

Описание вашего мода

Длина текста описания составляет , а не .Кроме того, есть дополнительная возможность раскрасить описание вашего мода тегами BBCode.

Список доступных цветовых меток:

Тег Цвет результата
[красный] # FF2626
[зеленый] # 75FF00
[синий] # 12ABE5
[нормальный] Цвет шрифта по умолчанию, используемый в пользовательском интерфейсе
[белый] #FFFFFF
[оранжевый] # FFAE00

Например:

[красный] Hello [зеленый] Wor [оранжевый] ld

Результат: Hello World

Образец модификации

Вы можете скачать образец мода с манифестом здесь.

Другие проблемы, не описанные здесь

Если у вас возникнут проблемы с адаптацией вашего мода к новым стандартам, не стесняйтесь писать на нашем форуме в разделе форума модов.

Последнее обновление: 19.06.2015

.

Смотрите также